«Таблоиды немного прифигели, а мы-то думали, что сделали годноту»: разраб оригинальной GTA о былом

«Таблоиды немного прифигели, а мы-то думали, что сделали годноту»: разраб оригинальной GTA о былом

2026-08-27 16:17:16
15

В не таком уж и далёком 1997 году Туманный Альбион ликовал, как будто выиграл что-то большее, чем Евровидение или право на выпуск первого «Гарри Поттера». Британская игроиндустрия тоже не дремала, выдавая на-гора «WipEout» и «Ларку». И тут на сцену выкатывается DMA Design, контора, которая уже до этого выпустила «Lemmings» и, видимо, решила, что пора «взрослеть». Дэйв Джонс, один из отцов-основателей, возомнил, что игры должны быть частью широкого мира энтертейнмента. Игроделы тогда хотели, чтобы народ забыл, что он вообще-то в игру играет, а просто погрузился в среду, ну прямо как нынешние VR-маньяки, только без шлема и тошноты.

Началось всё с симулятора города, который сперва был изометрическим, потом вид сбоку (привет, «Syndicate Wars»), а потом Джон Уайт из Body Harvest подкинул идею гонок с видом сверху. Майк Дейли, программист из DMA, быстро сообразил, как из этого сделать конфетку с псевдо-3D. И вот, что выросло, то выросло — игра под названием Race'N'Chase. Цель? «Весёлая, аддиктивная и быстрая многопользовательская гоночная игра с крушениями и новым графическим методом». Три города, куча миссий, пешеходы под колёсами, тачки, которые можно угонять, и, конечно, менты, которые за всем этим приглядывают. Что ж, классика.

Кит Хэмилтон, ведущий программист, вспоминает, что единственное, в чём они были согласны – это «играть в то, во что хотели бы играть сами». Интерактивность, угон любых тачек, никаких запретов. Хаос, но креативный. От 3D на ранних стадиях отказались сразу, ибо консоли (привет, PlayStation и Saturn) такое не потянули бы, а клепать два разных движка – это моветон. В итоге, решили делать богато, глубоко и весело на одном движке для всех платформ. Правильное решение, чуваки, что уж там.

Многое в игре рождалось экспромтом, прямо из жопы, простите, из головы. Истинный «командный дизайн», где каждое решение – эксперимент. А момент «эврики» наступил, когда решили, что игрок может выходить из своей тачки и угонять чужую. Бац! А если он угоняет, то он кто? Правильно, преступник! И тут-то и родилась знаменитая GTA-шная концепция. Изначально задумывалось как «копы и грабители», но потом превратилось в «автомобильный криминальный симулятор и дикое песочное приключение». Изначально игрок был «хорошим парнем», но потом решили, что надо попробовать играть за преступника. И тут-то и поняли – вот оно, золото! Что-то весёлое и уникальное.

Несмотря на юный возраст и неопытность команды, амбиции пёрли изо всех щелей. Хэмилтон настаивал на симуляции: копы едут с участка на место преступления, скорые – из больницы, с носилками. Если проследить, они даже возвращались в больницу! Планировали даже ремонтников светофоров, но потом забили, потому что «игроки всё равно игнорировали светофоры». Ну да, логично. Дизайн уровней делали всего три человека, каждый отвечал за свой город: Сан-Андреас, Вайс-Сити, Либерти-Сити. И, кстати, Пол Фарли, один из дизайнеров, изначально думал, что задержится в DMA всего на полгода, но вот поди ж ты, как затянуло. Команда была свободна в своих решениях, и это помогло им творить. А юмор команды, типа бонусов за раздавленных кришнаитов («Gouranga!»), стал фишкой игры. Правда, некоторые фичи, типа комбайнов, давящих пешеходов, так и не дожили до релиза. Ну и хрен с ними, наверное.

Миссии в игре тоже были не сразу идеальными. Сначала игроку приходилось возвращаться в меню, чтобы выбрать следующее задание, но это, как оказалось, «ломало погружение». И тут внезапно родилась гениальная идея: миссии спавнятся от таксофонов, персонажей, машин. Просто, как всё гениальное. Это стало прорывом и значительно усилило эффект присутствия. Изначально кодеры, конечно, охуели от такой нелинейности, но потом втянулись. В конце концов, всё это привело к тому, что игра стала хитом, а таблоиды, как водится, принялись вопить о её вреде. Но разрабы-то знали – они сделали годноту. И критики знали. И геймеры знали. И все, кто играл, знали. Кароч, вин!

Источник: gamesradar

Другие новости