Как пользоваться прохождением
В Escape Simulator 2 выход из комнаты обычно открывает не один код, а несколько связанных механизмов. Ниже разобраны 12 основных комнат: четыре в замке Дракулы, четыре на потерянном звездолёте и четыре в пиратском наборе. Выберите свою комнату в оглавлении и проверьте, получены ли предметы из предыдущего этапа.
Границы руководства: это маршрут по трём стартовым наборам, без полного сбора жетонов, испытаний Darkest Rooms, секретного The Temple и дополнительных Christmas Eve и Illusion Room. Английские названия комнат оставлены для точного сопоставления с меню; русские пояснения к ним служат ориентирами, а не цитатами из локализации.
Предметы с подвижными деталями нужно осматривать в инвентаре: ключ может оказаться складным, а подсказка — спрятаться на обороте. Записки удобно закреплять рядом с головоломкой. Истечение таймера не обрывает попытку: можно продолжить поиск решения. Коды, прочитанные непосредственно в вашей комнате, имеют приоритет перед комбинациями из старых записей прохождения.
Courtyard — двор замка
Для ворот нужны четыре лунных ключа. Их дают колодец, шкафчик с высказываниями, стол со статуэтками и закопанный сундук.

Карета, зеркало и ключ колодца
Сотрите грязь с окон кареты. Через одно видно образец: повторите расположение и поворот звериных голов на замке у другого окна. Заберите бутылку и ключ; им откройте сундук снаружи кареты. Для его внутреннего механизма нужны бутылка, молоток с лавки у доски объявлений и кол.
Кол лежит в ящике с буквенным замком. Записка на ящике расшифровывает движения двух огней над воротами: сопоставление левого и правого огня даёт HELP. Уложите три предмета в сундук кареты и возьмите зеркало.
У четырёх окошек колодца есть золотые стрелки. Через зеркало найдите соответствующие знаки над двором, двигаясь в направлении стрелки, и выставьте их в окошках. Словарь лежит в сумке у колодца; в ранних версиях сумка находилась на карете. Ответы колодцу: сокол — Caelum, враг огня — Aqua, после жизни — Mors, самое большое — Sol. Заберите ключ.
Остальные три ключа и ворота
У настенной сцены оцените три высказывания: первое ложное, второе истинное, третье ложное. В соседнем замке соответствующая последовательность перемещения — влево, влево, вправо, влево, влево, вправо. В открывшемся шкафчике лежит второй ключ.
Для небольшого сундука возле доски объявлений сопоставьте знаки с римскими цифрами на стене: код 246. Два механических ключа вставьте в основания ангела и демона; поворачивайте, пока стрелки не составят замкнутый круг. Полученными ключом и фигурками откройте решётку и решите стол: ангел — верхний ряд, вторая клетка справа; демон — клетка непосредственно под ним. Возьмите третий лунный ключ.
Лопата стоит возле стены с римскими цифрами. Найдите две точки обзора, из которых синие знаки совмещаются с фонарями дерева. Копайте под собой: в одной точке сундук, в другой его ключ. Раскройте зубцы ключа в инвентаре, откройте сундук и заберите четвёртый ключ.
На воротах разместите ключ колодца справа вверху, ключ высказываний справа внизу, ключ статуэток слева вверху, выкопанный слева внизу. Неверно поставленный ключ указывает на своё место. Когда все четыре лягут в пазы, выход откроется.
Feast — пиршественный зал

Как освободиться и восстановить родословную
Пока персонаж привязан к стулу, соберите три металлические пластинки со стола и вращающейся подставки. Вставьте их в коробку, составив изображение ключа: внутри бокал. Ещё четыре находятся на подставке, возле торта, под отделяемым куском торта и на полу у стула. По знакам на бокалах определите цифры и заполните пронумерованные места подноса — стул отпустит персонажа.
Обыщите шкафчики: нужны пять обрывков бумаги, четыре печати, книга и ключ. Соберите документ на поверхности с разорванной запиской. Три печати уже стоят в головоломке, но их тоже можно переставлять. У каждой соседней пары должен совпадать цвет или рисунок; крестиков на соединениях оставаться не должно. Награда — фигурка.
Ещё одну фигурку даёт стол у камина: откройте его найденным ключом и сдвигайте плитки, пока каждый цветной участок не получит по одному ресурсу каждого вида. Следующая находится на выступе у камина. Последняя выдаётся за цепи звериных голов: крылатый баран, двуглавый олень, лев с рогами, кабан с лосиными рогами, рогатый заяц.
Теперь заполните родословную. Записка задаёт имена, поколения и порядок детей: первенец наследует имя родителя, старший ребёнок расположен левее младшего. Умершим соответствуют тёмные фигуры, живым — светлые. Переставляйте и уже установленные фигурки. Итог по рядам сверху вниз, внутри ряда слева направо: живой — мёртвый — живой; живой — мёртвый; мёртвый — живой; мёртвый. Завершение узнаётся по красному освещению и изменившемуся столу.
Доспехи, камин и выход
Поверните кольца крышки блюда до цельного узора. Под ней схема оружия и гербов. Соберите пять оружий со стульев и перенесите к доспехам. Ориентируйтесь по гербу и изображению рук на блюде: рыцарь с полосатым щитом получает булаву и небольшой топор, с двумя наконечниками — булаву и двусторонний топор, с чашей и крыльями — меч. Стороны сверяйте по рисунку, чтобы не перепутать свою правую сторону с правой рукой статуи.
После верной расстановки огонь погаснет. Запомните картину над камином, присядьте, войдите внутрь и обернитесь. Повторите шесть фрагментов: сверху рыба слева и сова справа; посередине дьявол слева и ключ справа; снизу заяц слева и яблоки справа.
На полученном ключе составьте DEUS — слово с картины в зале. Откройте напольный сундук, заберите главный ключ и подгоните его подвижные зубцы под выходной замок.
Sweet Dreams — спальня и ванная
Пять птиц для балкона
Рассмотрите портреты через большое зеркало: вампиры не отражаются. Отметьте их на самих портретах. Полученные знаки открывают прикроватный ящик: B, VI, звезда, 4. Внутри ключ балкона.
Соберите пять статуэток: одна лежит на балконе; остальные дают карта, сундук у кровати и две клетки. На карте по журналу и виду из подзорной трубы расставьте Galdora в верхних левых горах, Scar City на верхних правых островах, Lycan у крайней левой горы, Madrose ниже верхнего моста, Valdor внизу у реки.
Для сундука лягте на кровать: ищите на балдахине составляющие знака с крышки — узкие рога, изогнутую левую руку, выступ на правой руке и согнутые ноги. Нажмите соответствующие кнопки сундука. Заберите фигурку и металлическую пластинку.
В маленькой клетке вращайте лабиринт так, чтобы шарик спустился к нижнему замку. Для второй клетки нужны шесть пластинок: из сундука, с прикроватной тумбы, две из левых ящиков туалетного столика и две из книжного шкафа. Шкаф открывает 6789: числа получаются подсчётом символов в книге. Не путайте похожие знаки с прямыми и изогнутыми линиями. Пластинки должны продолжать общий рисунок клетки.
Птицы на балконе слева направо: сова, сокол, летучая мышь, цапля, ворона. Когда все знаки под ними повернутся, откроется ключ ванной.
Кулон и отражённая комната
В ванной возьмите заводную ручку у ванны, коробку со стула и шкатулку. Присоедините ручку к коробке и попеременно вращайте обе ручки: внутри ключ шкатулки. Её кулон и записка после расшифровки дают DROWN ME.
Стоя со стороны двери, потяните рукоятки над ванной: правая, левая, средняя, средняя, левая, правая. Освободившиеся трубные блоки сопоставьте с трубами в отверстиях: 1/4 у стула, 2/4 у кушетки, 3/4 у ведра, 4/4 у столика. Наполните ванну и опустите кулон.
Загляните в воду: в изменённой комнате отмечены два подсвечника и место наблюдателя. Вернувшись, перенесите туда подсвечники из спальни и ванной. Снова воспользуйтесь водой, встаньте на отметку и коснитесь появившегося ключа. Подберите его из ванны и откройте дверь спальни.
Crypt — склеп

Освобождение и второй зал
На часах перед перевёрнутым персонажем последовательно выставьте большую и малую стрелки: треугольник/круг, полукруг/X, крест/капля. После освобождения откройте сундук ETERNUS кодом RTN: это перевёрнутые буквы на мече, шлеме и щите.
Три золотых шара находятся в этом сундуке, на полке под картиной и в разбиваемой вазе у решётки. Вставьте их в каменные руки и возьмите ключ. Второй ключ даёт коробка под висящим гробом: передвигайте указатель, совмещая изображение в линзе, затем переключите положение линзы и соберите вторую часть карты.
Два ключа открывают клетку справа от гроба. Камень из неё вставьте в центральную стойку, чтобы получить глаз, а новым ключом откройте левую опору гроба. Глаз показывает значения знаков на картинах. Первый свиток требует расположить человека между щитом и мечом, шлем над человеком, солнце над деревом. Ключ из этой задачи открывает правую опору: яблоко под деревом, ключ между яблоками, луна между пятью звёздами, вампир над человеком. Гроб опустится; заберите ключ следующего зала.
Шесть черепов
Два черепа уже доступны: на ступенях и на полке. Стальной переставьте с чужой подписи. Ещё четыре дают световой стол, картина рыцаря, колокола и гроб.
На световом столе проведите луч от верхнего правого участка к нижнему левому, через проём к основанию статуи первого зала. У статуи потяните рычаг: получите череп и кол. Ещё кол лежит в сумке возле стола. Третий спрятан в цилиндрической коробке: дым связывает вентиляции глаз—кресты, песочные часы—крылья, круг—ладонь, рога—змея.
Картину рыцаря собирают колёсами с обратной стороны стены. Задвижка удерживает внутреннее кольцо, позволяя отдельно повернуть внешнее. Совместите голову, туловище и ноги. Колокола звонят в порядке: верхний средний; нижний второй слева; нижний крайний слева; нижний крайний справа; верхний правый; верхний левый; нижний второй справа.
По записке вставьте колья в гроб: справа во второе отверстие, слева в третье, справа в пятое. Отсчёт сверяйте со схемой. Заберите череп Дракулы.
У выхода слева сверху вниз: череп с отверстием в макушке, без носового отверстия, стальной. Справа: вампирские клыки, острые зубы, одна глазница. Все шесть на своих местах открывают решётку.
Hibernation Pods — медицинский отсек

Как открыть шлюз и вылечиться
В капсуле воспользуйтесь аптечкой, затем ответьте: 4, Mars, Deimos-3. Выйдя, заберите объёмную модель возле дивана: она даёт код шкафчика Mira — 1638. Внутри карта доступа. Бумага из соседней капсулы подсказывает код Tarin — 3864; там находятся источник питания и планшет с медицинскими данными.
По личному журналу соберите схему хозяйственного шкафчика: S1 соединяется с A, S2 — с B и C. Заберите отвёртку и ещё источник питания; третий лежит в открытом шкафчике. Очистите окно и прочтите код за ним. Отвёрткой вскройте панель шлюза: перенаправляя контакты, добивайтесь нужной цифры при нажатии и введите всю увиденную последовательность. Код за окном — 47368. После перенаправления проводов ему соответствуют нажатия кнопок с подписями 41892: различайте напечатанные обозначения кнопок и цифры, которые появляются на дисплее.
Сканирование в шлюзе обнаружит инфекцию. В медицинскую кровать вставьте карту и три источника питания. Недостающие медицинские блоки ищите у дивана и в коридоре шлюза; расположите их по знакам на схеме кровати. Запустите сканирование, затем вручную найдите три заражённых участка. В трёх увеличенных образцах выберите общую бактерию — округлую, с короткими выступами.
Создайте образец и вставьте его в настенную установку возле дивана. Подберите четыре элемента лекарства по планшету: их белые линии должны соединяться. Верхний ряд — G, C, нижний — D, E. При верной конфигурации создайте препарат, примените лечение и повторите проверку шлюза. Откроется второй отсек.
Карта экипажа и голосовой пароль
На консоли совместите линии дешифратора в число 930. Откройте капсулу капитана и прочитайте записку с фразой для выхода. Другой экран включает голограммы. По последним записям журнала отметьте Kael у консоли второго отсека, Liora у капсул, Mira на диване, Tarin на корточках возле дивана; лишние голограммы оставьте с отметкой 0. Калибровка выдаст выходную карту.
Настенная головоломка со стрелками открывает RFID-устройство: каждая стрелка сдвигает ряд или столбец; последовательность должна обнажить все четыре светящихся контура. Затем просканируйте метки у капитанской капсулы, у капсул первого отсека, возле шкафчиков и внутри Liora. Код её шкафчика по журналу — 4535.
Из четырёх аудиозаписей вырежьте фрагменты и соберите фразу с записки капитана: override four alpha bravo. Нужные фрагменты берутся из записей 2 → 4 → 3 → 4 → 1 → 3. На слух проверяйте стыки слогов, чтобы не захватить соседние слова. Вставьте выходную карту и поднесите устройство к голосовому замку.
Bridge — мостик

Доступ к управлению энергией
Сначала восстановите три системы. На навигационном экране по планшету найдите Crux, Serpens, Leo, затем Relay Alpha. Передвигайте зону сканирования, пока расстояния до указанных ориентиров не совпадут с записью, и нажимайте Scan. Следите, к каким звёздам привязались линии: при перемещении они могут переключиться на соседние.
В системе связи заполните каждую клетку нулём или единицей: цифра на пересечении должна равняться сумме четырёх окружающих клеток. Начинайте с крайних условий 0 и 4 — они сразу определяют соседние клетки. Условие 1 допускает только одну единицу, 3 — только один ноль. Готовая матрица, сверху вниз:
| 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | 0 |
| 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 |
| 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 0 |
Три носителя звёздных карт лежат на полу наверху, на полке у калибровочного стола и возле консоли связи. Откалибруйте их в нижней части мостика, заберите и повторите показанные созвездия на верхней звёздной панели. После восстановления систем получите распределитель энергии.
Скафандр, солнечные панели и плазма
Подавайте питание и на общей консоли, и по видимым через распределитель линиям. Сначала направьте 1 единицу в A и 1 в B к нижнему шкафчику: получите предохранитель. Затем 2 в A — к шкафчику силового инструмента. Режимом Pull притяните снаружи коробку с двумя предохранителями. Ещё два уже стоят у двери скафандра.
Кнопка двери показывает порядок знаков. Проследите провода от кнопки к гнёздам и расставьте все пять предохранителей. Направьте 2 единицы питания в открытую комнату, нажмите Dispense Suit. Снаружи режимом Push уберите обломки и поверните три солнечные панели так, чтобы каждая показывала 100%.
Спуститесь по обломкам в технический туннель. Соберите два соединителя проводов. За красным вентилем находится резервное питание: код с внутренней консоли — 5728. Каждую цифру вводят отдельно, зажигая соответствующее количество кружков.
Теперь 3 единицы в A и 3 в B откроют шкафчик с третьим соединителем. В туннеле вставьте 1/3 сверху, 3/3 посередине, 2/3 снизу. На мостике откройте плазменный контейнер. В трёх испытаниях вращайте блоки, чтобы после сжатия расстояние попадало в указанный диапазон; проверка измеряет итоговую конфигурацию, а не положение до запуска. Цели трёх проверок: меньше 9; от 8,35 до 8,50; больше 10,30. В последней проверке используйте диагональ объёма, чтобы разнести крайние точки дальше.
Подайте 9 единиц на притягивающее поле. Переключателями сделайте все узлы положительными, учитывая исходящие стрелки: они показывают затрагиваемых соседей. После захвата объекта станут доступны 12 единиц. Заполните A–D и направьте все линии к выходу; при 9/12 проверьте крайний правый провод.
Cargo Hold — грузовой отсек

Как получить резак и доступ к сфере
Соберите повреждённый артефакт и три планшета возле высоких шкафчиков и ремонтной станции. После Start Scan двигайте три рукоятки, добиваясь фигур с планшетов: спереди соединённые группы кругов, слева боковой пятиугольник, справа перевёрнутый треугольник. Нажмите Repair Object и заберите первый артефакт.
На стене маленьких шкафчиков включите цифровую панель. Недостающие числа восстанавливаются по последовательности клеток; центральный шкафчик — 459. Возьмите карту и откройте Control Room. Поднимитесь по лестнице. На консоли просканируйте сферу: тремя поворачиваемыми и изменяемыми по размеру треугольниками нужно пересечь все отмеченные слабые точки, затем запустить снятие щита.
В соседней комнате Cargo Inspection расставьте контейнеры по правилам на стене. Проверяйте каждый красный поток до следующего контейнера: важно, какой реагент поступает к какому, а не просто совпадение цвета с краем площадки. Правильная схема откроет кейс с плазменным резаком и инструкцией.
Осмотрите резак. Верхние пластинки задают преграды, нижние — путь луча. Переставьте обе группы так, чтобы линия непрерывно прошла слева направо через свободные промежутки. Рабочим резаком вскройте круглые сварные швы сферы.
Оставшиеся артефакты
Для верхних панелей нужен подъёмник. Руководство торговых секторов лежит в высоком шкафчике; ящик рядом использует пересечения этих секторов. Выбирайте знак, принадлежащий всем указанным областям: сверху вниз планета, звезда, ракета, прицел, знак с точкой в центре. Заберите доступ к подъёмнику и откройте его гараж.
Одна панель сферы выпускает четыре дрона. Переключайте их камеры и ищите показанные места: возле ящиков у Control Room, за ящиком у маленьких шкафчиков, в гараже и высоко возле него. Последнего доставайте с подъёмника. Если дрон оказался в другом месте, ориентируйтесь по его текущей камере. Верните всех в панель.
Другая панель требует зажечь все круги ромбами-переключателями. Половинки ромба действуют только на соответствующую сторону, целый — на обе; повторное воздействие гасит круг. Нужно пройти три раскладки.
На панели с движущимися символами сначала изучите нижний пример: знак сворачивает на первую доступную ветку, а пересечение разрыва восстанавливает участок пути. Поэтому порядок отправки меняет маршрут следующих знаков. Повторите эти правила на верхнем пути, доведя символы до своих целей. Награды трёх панелей вместе с отремонтированным артефактом вставьте в четыре гнезда сферы — комната завершится.
Into the Unknown — инопланетный зал
Ядро и три таблички
У единственного светящегося обелиска повторите пять образцов, нажимая стрелки сетки. Когда остальные механизмы поднимутся, решайте их отдельными цепочками: тени дают ядро, растения — доступ к первой табличке, звёздная карта — вторую, объёмная картинка — третью.
В задаче с тенями горизонтальная стена стоит сверху слева, высокие задние колонны — снизу слева, круг — в центре, вертикальная стена — снизу по центру, правые колонны — справа по центру. Заберите кинетическое ядро.
На площадке растений вода уменьшается слева направо, свет увеличивается от дальней стены к переднему краю. Сверяйтесь с планшетами. Остроконечный росток: 5 воды и примерно 3–4 света — получите кольцевое семя. Маленький купол: 3 воды и 1 свет — откроется; вставьте семя, затем дайте 4 воды и 5 света. Яйцевидное семя перенесите в росток с округлыми выступами при 4 воды и 1 свете; после перестановки на 1 воду и 4 света заберите следующее семя. Последний росток раскрывается при 1 воде и 1 свете: вставьте семя и заберите треугольный артефакт.
Артефакт открывает лазерную панель: лучи трёх фигур должны пересечь все точки. Награда — табличка. Для следующей используйте звёздную карту у растений: сопоставляйте неизвестный знак с его соединёнными соседями, а не с положением на листе.
В объёмной картинке меняйте точку обзора шаром на стойке и переставляйте фрагменты, пока изображение не станет цельным. Полученную деталь вставьте в напольное гнездо. На новой панели с домино пропустите зелёный луч через весь ряд, переключая кружки: верхний левый; третий и пятый сверху в середине; нижний левый; верхний левый; верхний правый; второй и первый сверху в середине. Заберите последнюю табличку.
Созвездия и зеркало
Табличка с отверстиями относится к треугольнику, с кубом и линиями — к пятиугольнику, с синими кругами — к перевёрнутой Y. В каждой повторите созвездие рядом с гнездом: у треугольника вращаются кольца, у пятиугольника нажимаются кнопки, у Y выбираются точки. Для пятиугольника от исходного состояния нажмите 5, 4, 5, считая слева.
Вставьте ядро в центральную сферу и возьмите зеркало. В отражённом мире идите от силуэта человека по маршруту к финишу и запоминайте знаки арок: треугольник из трёх линий; длинная и короткая линии с точкой; точка между четырьмя линиями. Воспроизведите их на заключительной стене — откроется выход.
Tavern — пиратская таверна

Кладовая и проход за стойку
Выход наверху заперт четырьмя ключами. Сначала по заказам и еде обозначьте столы: крюк — 1, зуб — 2, бочка — 3, узел — 4. Потяните рычаг русалки: её ключ открывает кладовую слева от стойки. Внутри заполните поле морского боя кораблями заданной длины; соседние корабли не должны соприкасаться даже углами. Выданные кости по очереди бросьте в настенный испытатель. Каждая утяжелена и всегда показывает одно число — это код сундука с первым выходным ключом.
Для калитки за стойку нужны четыре линзы: со стойки, из сундука под картой, из музыкальной шкатулки и коробки перед бюстом. В музыкальной шкатулке повторите ритм заводной обезьянки: удар, пауза, удар, удар, пауза, удар, пауза, удар. В коробке складывайте парные картинки так, чтобы одновременно продолжались прорези. Четырьмя линзами калитки составьте компас: N сверху, E справа, S снизу, W слева.
Напитки, портреты и печати
За стойкой возьмите мерную кружку и рецепты. Бочки слева направо: медовуха, сок, грог, пиво. Скелету приготовьте последовательно медовуху с соком, две порции грога, медовуху с пивом. Каждый раз передавайте ему кружку. За три выполненных заказа получите второй ключ.
Подпишите портреты по уликам таверны: Henry the Menace на лестнице, Jack the Snake слева от неё, Ricky the Worthy возле карты, John the Rat справа от стойки. Их знаки и стрелки задают сундук: лопаты сверху слева, монеты сверху справа, пушка снизу слева, кубок снизу справа. Полученный ключ вставьте в выход и поворачивайте вправо, вправо, влево, вправо, влево, пока он не войдёт полностью.
Последняя цепочка начинается с ящика и камня за стойкой. Второй камень лежит на подоконнике у карты. Вставьте оба в карту и найдите рогатого кита — скелет над баром подсказывает нужное животное. Его координаты GC24 открывают ящик с тремя печатями и образцом.
На панели за стойкой установите штурвал слева, кольцо сверху, якорь справа. Передвигаемая линза получает знак последней посещённой печати и оставляет его в узлах. Повторите образец: сначала заполните дальние узлы кольцами, затем проведите якоря и штурвалы, в конце восстановите перезаписанные кольца. Между исправленными узлами одного типа возвращайтесь по уже заполненному такому же пути. Заберите четвёртый ключ и откройте оставшийся замок.
Pirate Ship — корабль и кракен

Два обычных выстрела
Изучите бумажную таблицу возле сундука и буквы на бочках под решёткой. Стрелки задают строки и столбцы: код сундука с ядрами 6123. Другой сундук использует узоры верёвок; двигайте колесо, пока неподвижные знаки совпадут с образцом замка, и дополните пропуски. Его ключ вставьте в мачту, опустите крюк в воду и поднимите старую коробку.
Четыре защёлки коробки открываются в порядке 2, 4, 3, 1, составляя RUNE. Заберите две руны, третью возьмите с бочки у пушки. На настенной таблице двигайте металлическую рамку, пока её два опорных символа не совпадут с такими же на фоне. Пять отмеченных рамкой знаков повторите на пушке: два уже установлены, три добавляются рунами. Поворачивайте секции, затем заряжайте ядро.
На освобождённой части палубы соберите семь клинков: из ящика, с палубы, с бочки и из её прорезей. Все должны войти в бочку до упора, не столкнувшись внутри. Начинайте с длинных клинков и соответствующих глубоких отверстий. Внутри руна; ещё одна лежит в открытом ящике. Две оставшиеся даёт сундук, где волнистые линии замка повторяют расположение флажков над палубой.
У сломанной лестницы возьмите ключ и другую металлическую рамку. Ключ преобразует вторую пушку. Новую рамку снова совместите с настенной таблицей, расставьте четыре руны по полученному узору и выстрелите обычным ядром. Теперь можно пройти в капитанскую каюту.
Руническое ядро и курс к острову
Для стола с картой нужны пять ключей. Три лежат в мебели и напольной коробке. Четвёртый даёт коробка с фехтовальщиками: по двум запискам выставьте положения рук на всех четырёх сторонах. Пятый находится в шкафу с буквенными кнопками: бумагу из нижнего правого ящика стола совместите с фонарями снаружи. Получатся пары XF, SV, AY.
Сопоставьте пять символов ключей на глобусе с материками плоской карты на столе и вставьте ключи в те же географические точки. Из открывшегося ящика возьмите руническое ядро и выстрелите в кракена.
Поднимитесь к штурвалу и возьмите маршрутную карту. Рычагом поднимите паруса. Держите курс на три огня; под дождём поворачивайте на север по компасу. В зелёном тумане сверяйтесь с картой, поверните на восток и трижды позвоните в колокол. Следуйте за появившимся кораблём до завершения комнаты.
Island — остров
Мосты, рыбалка и четыре диска
Расставьте четыре змеиные статуи по признакам оснований: язык, глаза, отсутствие глаз, сломанная колонна. На поднявшемся цилиндре доведите красный и синий ползунки до знаков с подвесных табличек. Красному сначала нужен обход через низ, синему — через верх. Синий камень откроет второй мост.
За мостом настройте половинки линзы телескопа по целым рисункам черепахи, солнца и раковины. Не меняя настройку для выбранного рисунка, найдите его знак на другом камне. Эти пары открывают сундук с красным камнем для третьего моста и небольшим самоцветом.
У нового участка возьмите удочку, журнал, лом и дощечку. Замок с черепами: поворачивайте колесо до подъёма черепа, затем ещё на пол-оборота. Внутри каменный и маленький ключи. Каменный поднимает ящик у развилки; рядом самоцвет.
Насадите жёлтый цветок на удочку и ловите слева от первого моста. Из раковины возьмите наживку, с ней ловите справа: краб принесёт ключ храма с попугаем. На его поле сокровище находится на три клетки севернее обломков, бочка — на четыре восточнее и две южнее сокровища, пушка — между бочкой и пальмой. Заберите два самоцвета.
В поднятом ящике выставьте самоцветы: чудовище, змея, солнце, жук. Ползунок по дощечке: змея, чудовище, змея, солнце, змея, солнце, жук. Получите диск. Ещё три лежат у двух храмовых дверей и за ящиком с черепами. Вставьте диски в напольные пазы, направьте каждое сопло колонны на мишень другой и запустите дротики. Откроется пещера.
Порох и выход
Два древних устройства спрятаны за перекрещенными засовами первой двери и в ящике, вскрываемом ломом на дальнем участке. Перенесите их к круглой площадке у змей: магнитные устройства вращают кольца. Совместите линии от неподвижного центра к краям, вставьте маленький ключ и заберите порох.
В пещере проложите от поджигателя дорожки к четырём бочкам. Длины путей должны совпадать: взрывы нужны одновременно. Для ближних бочек добавляйте обходы вместо короткой прямой. Подожгите готовую сеть — одновременный взрыв откроет проход.
Hideout — убежище пиратов

Лестница и храм
Возьмите амулет у стартового скелета. После падения с моста соберите три копья и повторите на стене направления копий в черепах: горизонтально через солнечный знак, вниз-вправо через рогатый, вверх-вправо через два тёмных. Получите часть храма. Для лестницы пронумеруйте блоки и ступени сверху вниз: блоками 5, 1, 2, 4, 3 по очереди разверните вперёд ступени 3, 5, 1, 2, 4.
Наверху соберите остальные части храма: возле лестницы, за корабельной задачей и за маршрутом между животными. Кораблю по карте задайте линии: сплошная, пунктирная, штриховая, пунктирная, штрихпунктирная. Между животными идите по настенной схеме от человека к финишу; после каждого нажатия сходите вбок с платформы, чтобы не задеть другую кнопку.
Сложите храм из четырёх частей в ступенчатую модель. В полученной линзе совместите знак ладони со знаком двери и отметьте подсвеченные ею кнопки. За дверью перетащите высокий столб в центр, средний обведите сзади высокого направо, короткий проведите вокруг остальных налево. Длины верёвок должны поднять указатели к рискам; при необходимости немного сдвиньте столбы. Заберите змеиную плитку.
Змеи и последние слова команды
Ещё плитки лежат у центральной конструкции и на самой змеиной панели; последнюю даёт лабиринт. Соберите его образцы возле панели, под настенной схемой животных, у храма и в сундуке с картой. Выберите три образца с непрерывными проходами между соответствующими входами и выходами. На змеиной панели соедините головы с хвостами, переворачивая плитки нижними кнопками; затем решите увеличенную раскладку с двумя новыми плитками.
Отдельная змея из треугольных секций открывает рычаг клетки: соединяйте голову и хвост узким непрерывным каналом. Опустите клетку, заберите деревянную ногу. В заключительной комнате возьмите фонарь и обойдите скелеты: их слова объясняют порядок смертей. Соберите глаз возле храма, крюк у открытой двери, меч и зубы в последней комнате.
На пьедесталах слева направо: амулет, меч, глаз, деревянная нога, золотые зубы, крюк. Открывшаяся дверь завершает пиратский набор.


