Бывший босс PlayStation ноет: «Игры стали одинаковыми, и всё из-за денег!»

Бывший босс PlayStation ноет: «Игры стали одинаковыми, и всё из-за денег!»

2026-07-13 04:17:11
33

Шаон Лэйден, человек, который когда-то рулил PlayStation, вдруг осознал шокирующую истину: современные игры — сплошное дежавю. Он, видите ли, заметил, что свежие тайтлы подозрительно похожи друг на друга, вместо того чтобы быть уникальными снежинками. И кто виноват? Конечно же, «растущая стоимость разработки»! Ну, кто бы мог подумать, что когда ААА-бюджеты переваливают за 300 миллионов долларов, издатели начинают потеть и требуют только стопудовые хиты? Логично, что рисковать «единорожьим балетом в космосе» никто не хочет.

Лэйден, ныне экс-президент Sony Interactive Entertainment America, со скорбью вспоминает недавнюю премию, где все игры были либо про зомби-апокалипсис, либо про космических морпехов, либо про мужиков с мечами размером с Эйфелеву башню в средневековой Европе. «Одни шутеры, шутеры, шутеры!» — восклицает он, будто только что открыл Америку. А где, спрашивает он, новый PaRappa the Rapper или, на худой конец, Katamari Damacy? Мол, геймдев теряет «возможность привлекать новых пользователей», потому что не хватает разнообразия. Ну да, ведь когда-то на PS1 можно было за 5-6 миллионов сделать десяток игр, и если одна проваливалась, ну и фиг с ней — «зато мы что-то узнали!». А теперь, когда каждый бросок кубика стоит трёхзначные миллионы, толерантность к риску падает до нуля. И вместо вопросов «Что нового?» звучит «Это сиквел? Это известная IP?». Короче, «Фортнайт встречает Call of Duty в Зомбиленде» — вот наш новый горизонт.

Так что да, Шаон, ты не одинок в своём стоне. Высокая стоимость разработки действительно превратила геймдев в конвейер предсказуемых клонов. Когда игры оцениваются исключительно по проекциям доходов, толерантность к риску обнуляется, а на смену творчеству приходит калькулятор. И вместо того чтобы удивлять нас «странными и замечательными играми», мы получаем очередного «геройского лутер-шутера с элементами экстракции».

Конечно, совсем уж диковинки не исчезли. Взять ту же Clair Obscur: Expedition 33, которая стрельнула благодаря своей непохожести, или внезапный хит Balatro, который доказал, что покерный рогалик с безумными джокерами — это не фантастика, а очень даже прибыльно. Но это скорее исключения, подтверждающие правило. Так что, Шаон, держись там, ностальгия — штука сильная. А мы пока поищем свой единорожий балет в космосе на просторах инди-разработки, где ещё не всё измеряется миллионами.

Источник: gamesradar

Другие новости