Руководства по прохождению
Полное прохождение игры Divinity: Original Sin – Enhanced Edition
Как пройти Divinity: Original Sin - Enhanced Edition

Полное прохождение игры Divinity: Original Sin – Enhanced Edition

О чем пойдет речь:
2017-09-04 10:24:30
56935

Это прохождение основной кампании Divinity: Original Sin — Enhanced Edition: от высадки у Сайсила и расследования убийства до храма Источника, Первого сада и Дракона Пустоты. В маршрут включены побочные вылазки, которые помогают набрать уровни и получить сюжетные камни. Полного списка всех побочных заданий и достижений здесь нет.

Полностью переписано 30 октября 2026 года. Есть сюжетные спойлеры. Руководство относится к Enhanced Edition, а не к Classic или Divinity: Original Sin 2.

Оглавление прохождения

Перед началом: отряд, сохранения и сюжетные предметы

У двух главных героев нет пожизненно закреплённых классов: стартовый набор задаёт лишь первые способности. Для первого прохождения удобен отряд, в котором есть физический урон, лечение и несколько способов обездвижить противника. Не пытайтесь сразу развивать все школы у каждого персонажа. Одному из героев полезен талант «Любитель животных»: животные дают подсказки, а иногда предлагают отдельный путь в задании.

В Сайсиле можно нанять Мадору в таверне и Джаана в библиотеке мэра. Бэйдотр находится возле клетки у штаба легиона, Вольграфф — в подземельях под кладбищем. Обычный состав — два главных героя и два спутника; «Одинокий волк» меняет доступное число спутников. Прежде чем брать этот талант, прочтите его описание.

Постоянно держите при себе лопату, отмычки, свитки воскрешения и средства лечения. Сюжетные амулеты, руны, заметки и заклинания складывайте отдельно от товара на продажу. Особенно важны пирамидки телепортации: одну Арху даёт в начале истории, а к парной можно попасть, активировав первую. Подберите вторую пирамидку после перемещения. Позже они позволят собрать разделённый отряд и преодолеть опасные участки; в некоторых сюжетных зонах их использование блокируется.

Сохраняйтесь отдельным слотом перед входом в подземелье, крупным диалогом и сюжетной развилкой. Если противники заметно выше уровнем, вернитесь к незавершённым заданиям. Игра позволяет зайти в слишком сложную область задолго до того, как отряд будет готов к её боям.

Маршрут Enhanced Edition: Сайсил, Хиберхайм, Лукулла, Призрачный лес и финал
Последовательность основных сюжетных задач. Открыть схему крупнее.

Сайсил: высадка и расследование убийства Джейка

После высадки двигайтесь вдоль берега. Обучающее подземелье необязательно для сюжета, но знакомит с плитами, перемещением предметов и взаимодействием стихий. На подходе к гавани помогите легионерам отбить нападение. Горящий корабль можно потушить дождём: это ранний пример того, что проблему необязательно решать оружием.

Место преступления, могила и подозреваемые

В городе начните со штаба легиона в северо-восточной части. Капитан Аурей расскажет об убийстве советника и разрешит расследование; этажом выше находится Арху. Затем посетите таверну «Королевский краб», расспросите персонал и осмотрите комнату, где произошло убийство. Звёздный камень на месте преступления связан с первым перемещением в Конец времён. Если раньше помочь Эвелин в лечебнице, первое такое перемещение может произойти там. Поговорите с Зиксзаксом и Ткачихой, прежде чем возвращаться в город.

Проверьте историю погребения: у гробовщика выясняется, что с телом не всё в порядке, а в могиле Джейка лежит овца. При наличии «Любителя животных» пёс возле могилы помогает проверить подозреваемых по запаху их вещей. Это дополнительный способ расследования; обязательный путь доступен и без разговоров с животными.

Для выхода на Эвелин соберите и предъявите Эсмеральде три подозрительные находки: письмо герцога из комнаты убийства, книгу о совершенном убийстве из её дома и окровавленный нож из подвала. Спуск в подвал скрыт: осматривайте стену и кнопку за предметами в доме. Эсмеральда объяснит улики и направит внимание на ученицу Телирона. Не считайте арест Эсмеральды завершением истории: обвинение ещё предстоит проверить.

Как найти дом и тайное логово Эвелин

Вернитесь в лечебницу. Эвелин уже ушла, но оставила сумку с ключом от дома. В её жилище прочтите дневник и заберите «Проявляющее заклинание» (Reveal Spell). Дневник указывает на убежище за городом; без свитка вход на берегу будет скрыт.

Сразу бежать к убежищу слабым отрядом не стоит. Сначала соберите спутников, купите подходящие книги навыков и выполните городские поручения. Для первых вылазок выбирайте западные ворота: западные окрестности мягче восточного пути к церкви. Верный признак готовности — обычные встречи больше не требуют всех свитков воскрешения после каждого боя.

Окрестности Сайсила: опыт, Эвелин и король Бракк

Западный берег, маяк и Чёрная бухта

У Аурея возьмите поручения о пропавших легионерах, археологе и нежити. Западный маршрут ведёт через фермы и заражённые участки к маяку. Следите за ядовитыми лужами: огонь воспламеняет яд, поэтому сначала отведите своих бойцов. Победив стража маяка, поговорите с призраком внутри и вернитесь к легионерам с результатом разведки.

Чёрная бухта находится на юго-западном побережье за орками. Это необязательное подземелье, но здесь есть опыт и кровавик для развития Усадьбы. Пройдите через сражение крабов и скелетов, осмотрите пиратскую комнату и уберите картину: спрятанная за ней кнопка открывает путь ниже.

В зале с множеством рычагов не тяните всё подряд. Нужный для прохода рычаг обозначен как окровавленный: он убирает огромную каменную голову. За открывшимся путём находится пират Понтий. После победы заберите ключ и проверьте запертый сундук на корабле — кровавик не стоит оставлять в неосмотренной добыче. Остальные ответвления бухты относятся к побочным историям; для дальнейшего сюжета достаточно забрать полезные предметы и вернуться к расследованию.

Северное убежище Эвелин

Следующий ориентир — северный берег за городом. На дороге встречаются бандиты Дитмара; путь к нужной бухте проходит через северные окрестности и пещерные проходы. У отмеченного в дневнике участка берега используйте проявляющее заклинание из дома Эвелин. Появившаяся дверь подтверждает, что вы стоите в нужном месте.

Внутри подберите ключ у первого сектанта и пройдите помещения с орками и Непорочными. Часть встреч допускает разговор, но к бою с самой Эвелин подготовьтесь заранее. Не собирайте всех четырёх персонажей в одной точке: противники используют огонь и призыв. Дождь и водная магия полезны против горения; прежде чем атаковать огнём, проверьте сопротивления цели.

После победы обязательно поговорите с воскресшим Джейком. Разговор завершает расследование, направляет к Белой ведьме и даёт «Амулет Просвещенного» (Enlightened Amulet). Сохраните его: он открывает барьер под старой церковью. Если Эсмеральда арестована, вернитесь к Аурею и добейтесь её освобождения.

Старая церковь и король Бракк

Теперь займитесь северо-востоком Сайсила. По дороге к церкви поговорите с погибшими легионерами у мельницы. Стражей перед входом можно пройти через убеждение или победить. Внутри разберитесь с сектантами и осмотрите четыре картины: за ними находятся кнопки. Ключ от запертой боковой части лежит в самой церкви. Нажатые кнопки освобождают лестницу под алтарём.

Внизу взаимодействуйте с панелью перед магическим барьером, имея амулет Джейка. Дальше вас ждут признание Телирона и бой с королём Бракком. Ориентируйтесь примерно на девятый уровень; если битва заканчивается одним вражеским залпом, сначала закончите другие вылазки Сайсила.

До разговора распределите отряд, оставив между персонажами расстояние. Бракк использует мощный огненный удар и сражается вместе с уже знакомыми по окрестностям боссами. Защита от огня и призванные существа помогают пережить начало. Снимайте наиболее опасные угрозы по одной, а не распыляйте весь урон между четырьмя целями.

После боя откройте ключом сундук с личными вещами Бракка: связанный с ним звёздный камень нужен для Усадьбы. Другой, особо запертый сундук в этом зале — отдельная задача, его не требуется открывать сейчас. Отчитайтесь Аурею. Затем северо-восточная дорога из региона выводит в лес Лукуллы; возле дороги на Силверглен не пропустите ещё один сюжетный камень.

Лес Лукуллы: Силверглен и хижина Белой ведьмы

В Лукулле открываются две крупные линии: поиски Белой ведьмы и внедрение к Непорочным. Необязательно завершать их строго по очереди. Удобный путь — сначала посетить Силверглен, обновить снаряжение, снять барьер хижины, освободить ведьму в Хиберхайме, а затем продолжить посвящение и расследование шахт.

В Силверглене поговорите с Арху у часовни, Лоиком внутри и Брэндоном возле таверны. Брэндон предлагает дело с тенебрием и выдаёт специальный контейнер — «Клетку с кровавиком». Он защищает носителя при сборе заражённой руды. До получения такой защиты не подбирайте тенебрий случайным персонажем. Завершение поручения Брэндона позволяет отряду научиться обращаться с материалом без гнили.

Как убрать барьер вокруг хижины

Хижина Белой ведьмы находится к востоку от дороги, по которой вы пришли из Сайсила. Сначала активируйте ближайший портал. Сторонника Непорочных у подхода можно убедить уйти либо победить вместе с призванными существами.

Поговорите с грибами рядом с домом. Ответы на их загадки — початок кукурузы, камень, бабочка. В Enhanced Edition после правильных ответов заклинание снятия барьера (Barrier Removal Spell) сразу появляется в инвентаре одного из главных героев. Проверьте обоих: бумага выглядит неприметно и может оказаться среди ингредиентов. Подойдите к барьеру и прочитайте заклинание.

Если ответы были неверными, запасной свиток находится на холме Марадино между двумя троллями. Поднимайтесь одним героем: путь заминирован. Наверху найдите и раскопайте земляной холмик. Если загадки уже решены правильно, искать свиток здесь не нужно — он уже выдан. Старое прохождение Classic, где грибы только направляют к Марадино, для этого этапа EE не подходит. Силовой вариант — уничтожить обе группы грибов; стихийные атаки по ним способны порождать новых.

В самой хижине ведьмы нет. Воспользуйтесь зеркалом, ведущим в грот. Осматривайте стены: скрытая кнопка открывает дальнейший путь. Идите через грот к озеру, прислушиваясь к голосу из воды. После боя с Непорочными заберите заклинание сектанта (Cultist Spell). Примените его у озера — это открывает переход в Хиберхайм.

Хиберхайм: король Борей и освобождение Икары

На входе поговорите с Альминой. Белую ведьму держат в тюрьме, а не в тронном зале Борея. В первой пещере отряд приходится разделить: один персонаж удерживает плиту, другой проходит по открывшейся дороге и взаимодействует с рычагом. Убедитесь, что проход закреплён, прежде чем вести остальных.

У следующих каменных дверей проверяйте рычаги рядом. Для запертого рычага найдите маленький золотой ключ в земляном холмике восточнее двери; альтернативой служит взлом. Включение механизмов вызывает механических противников, поэтому не оставляйте разведчика без возможности отступить к отряду.

Замёрзшие пленники и лагеря Непорочных дают дополнительные задания и опыт. Не рассчитывайте, что огонь решит каждую встречу: механические враги и часть других противников имеют высокую защиту от него. Проверяйте сопротивления и не бегите всем отрядом через одну ледяную поверхность.

Тюрьма Белой ведьмы

К тюрьме можно подобраться через скрытый технический тоннель возле замка. Осмотрите землю у тюремной стены и выкопайте люк; в тоннеле уничтожайте мины издалека. После лестницы в камеру ищите место для подкопа. Здесь помогают восприятие и лопата; другой вариант — подсказка мыши при наличии нужного таланта и сыра.

За камерой стоят наблюдающие статуи: попадание в их поле зрения смертельно опасно. Проходите осторожно, используя безопасные промежутки и пирамидки. Внутри тюрьмы найдёте ведьму в ледяном кристалле. Обычные удары и огненные заклинания её не освободят. Запомните портал тюрьмы и переходите к Борею. По пути проверьте разрушаемую железную деву: внутри спрятан кровавик.

Кузня стихий, барьер замка и бой с Бореем

От лавовых ям двигайтесь на север к кузне стихий. Там происходит встреча с Леандрой; после её ухода остаются противники. Победите их и заберите предмет для снятия силового поля (Forcefield Bypass Spell). Он нужен у главного входа в замок Борея. Вернувшись к барьеру, используйте заклинание рядом с ним и взаимодействуйте с проходом.

Борей опасен сменой стихий и постоянно прибывающими помощниками. Надёжная основа боя — физический урон; яд также может работать, но проверяйте текущие сопротивления. Обычные стихийные атаки способны лечить босса. На сложности «Тактика» и в режиме «Доблесть» не стройте план на уничтожении угловых статуй: механика защиты здесь отличается от более лёгких режимов.

Старайтесь не затягивать бой: пока вы гоняетесь за каждым призванным существом, Борей вызывает новых. Удерживайте помощников контролем и направляйте основной урон в короля. После победы подберите его стихийный посох — «Посох Борея» (Elemental Staff). Это сюжетный предмет, продавать его нельзя.

Перед уходом полезно осмотреть сокровищницу замка: у статуи на северо-восточной стене ответьте именем Лурреан (Lurrean). За открывшимся проходом остаются стражи и ловушки, поэтому сначала проведите одного персонажа. В сокровищнице находится ещё один звёздный камень.

Посох, Суа и огненная руна

С посохом вернитесь к кузне стихий, где появлялась Леандра. Соедините посох с кузней через взаимодействие: заключённые в нём повелители стихий освобождаются. Поговорите с огненным повелителем Суа и расскажите о ледяной тюрьме. Он даст огненную руну.

Переместитесь обратно к Белой ведьме, подойдите к её кристаллу и используйте руну. Суа разрушит лёд. Выясняется, что ведьму зовут Икара, а Леандра — её сестра. Закончите разговор, затем найдите Икару в Усадьбе в Конце времён. Расспросите её о сестре и дальнейших действиях: следующая большая цель — выяснить, что происходит в шахтах Лукуллы.

Шахты Лукуллы: пароль, неуязвимые рыцари и побег

Шахты находятся севернее Силверглена. Возьмите контейнер Брэндона для тенебрия, если ещё не завершили его поручение, и подготовьте невидимость. Пирамидки в руднике не работают: рассчитывать на привычное перемещение отставшего героя нельзя.

Шахтёры подчиняются тотему. Разрушьте его и поговорите с освобождёнными рабочими: они сообщат пароль «Садакандрас» (Sadakandras). Рыцари смерти при этом остаются неуязвимыми. Следите за их маршрутами и проходите вне поля зрения; на узких участках используйте скрытность или невидимость. Нападение ради проверки силы здесь лишь тратит ресурсы.

Пароль открывает дверь вглубь комплекса. До подхода к лестнице в зале с недействующими рыцарями закончите сбор руды и исследование рудника. Встреча с Леандрой запускает обвал, после которого в основную часть шахт уже не вернуться.

Когда Леандра оживит рыцарей, бегите к зеркалу Астарты. Через сеть зеркал посетите библиотеку, затем кабинет верховного жреца. В кабинете заберите два разных предмета: лабораторные заметки и «Заклинание Леандры» (Leandra's Spell). Одних заметок для дальнейшего рецепта недостаточно.

Следующий переход — в склеп, оттуда в прихожую и к зеркалу, выводящему на поверхность. Не раскапывайте могилы в склепе и не задерживайтесь в зонах, которые заполняет лава. После выхода проверьте инвентарь: заклинание Леандры должно остаться у одного из персонажей. Предмет пока бесполезен в одиночку — вторую часть рецепта получите в соборе.

Посвящение Непорочных: ответы, весы и рычаги

Вернитесь к Лоику в часовню Силверглена. Для его устного испытания прочтите первую и вторую книги Непорочных; вторую можно получить в лавке Надии. Правильные ответы по смыслу: первое утверждение верно, второе неверно, третье верно. Лоик направит на настоящее испытание в пещеру на западной стороне Лукуллы, в пустынную часть карты.

Четыре нажимные плиты

Внутри персонажи могут заразиться гнилью. Проходите испытание без лишних задержек: в конце находится исцеляющий камень. В зале с плитами ориентиром служит их размер. Каждой требуется свой вес; правильно нагруженная плита щёлкает.

  • Самая маленькая — 1 кг: подойдёт книга.
  • Следующая — 2 кг: удобно использовать ведро с водой из боковой тайной комнаты.
  • Следующая — 5 кг: подойдёт ваза.
  • Самая большая — 7,5 кг: нужен тяжёлый бочонок.

Вес проверяйте в описании вещи. Если предметы сложены пачкой или на плите уже что-то лежит, итог может отличаться от ожидаемого. Кнопка возле боковой двери открывает комнату с ведром. Когда все четыре плиты сработают, барьер исчезнет.

Три рычага и разоблачение Лоика

В следующем зале на стене нарисована правильная схема. Если смотреть на три рычага в ряд, установите левый вправо, средний вправо, правый по центру. Затем потяните отдельный проверочный рычаг. Открывшаяся дверь — подтверждение решения.

Подойдите к камню на алтаре: его срабатывание лечит отряд, включая гниль. Лоик требует кровавого ритуала, замечает, что вы уже здоровы, и уходит за подкреплением. Победите вернувшихся Непорочных, в первую очередь не давая их магам постоянно оглушать и замораживать отряд.

С тела Лоика возьмите ключи. Они открывают люк в часовне Силверглена. В кабинете под часовней найдёте два кровавика и портал в северную часть Лукуллы, неподалёку от поселения Священный Камень. Поднимите оба камня; простое хранение в сумке не активирует их силу — используйте кровавики отдельно.

Собор Непорочных: Мангот и кровь Леандры

Из района Священного Камня продвигайтесь к северо-западу. На дороге встречаются опасные стихийные растения; рычаги рядом отключают отдельные поля. В соборе зажгите четыре жаровни в коридорах: преграда пропустит к ритуалу Мангота.

После разговора Мангот уходит вниз, оставляя демонов и стрелков. Победите их, затем осмотрите восточную сторону алтаря, за колонной и растительностью. Рычаг сдвигает алтарь и открывает лестницу. В нижнем зале центральная комната пока закрыта.

Кнопки в библиотеке: как читать компас

Подсказка находится в книге с кулинарным некрономиконом: имя автора E.N.S. West задаёт порядок восток → север → юг → запад. Но ориентироваться нужно по большому компасу на полу этого зала. Он повёрнут относительно привычных направлений на карте — отсюда путаница с готовыми списками «слева» и «справа».

Первая кнопка находится у площадки с компасом, на стене рядом с картиной; следующая — на внешней стене центральной комнаты за подсвечником. Ещё две расположены с противоположной стороны центральной комнаты, одна ближе к письменному столу. Осмотрите все четыре до нажатий, соотнесите их стороны с напольным компасом и введите порядок из книги. Правильная последовательность убирает стену в центральное помещение.

Перед входом подлечитесь: Мангот возвращается с демонами. Узкий проход позволяет прикрыть стрелков и магов ближними бойцами. Не лечите огненных противников огнём, снимайте контроль со своих героев и не давайте вражеским заклинателям действовать свободно.

В открывшейся комнате заберите дневник и «Кровь Леандры» (Vial of Leandra's Blood). Соедините кровь с заклинанием из шахт: получится книга «Погибель рыцаря смерти» (Death Knight Bane). Книгу можно использовать для обучения членов отряда. Навык временно убирает неуязвимость рыцаря; после этого его ещё нужно убить обычными атаками. Прочтите дневник и вернитесь к Икаре с новостями.

Отличия заклинания против рыцарей смерти, тенебриевого оружия и финального жезла
Какая защита снимается каждым предметом. Открыть схему крупнее.

Разлом и Усадьба: что сделать до Призрачного леса

Когда Зиксзакс сообщает о нападении на Усадьбу, займитесь разломом на северо-востоке Лукуллы. Пока атака продолжается, развитие комнат в Конце времён останавливается. Это может выглядеть как нехватка камней, хотя часть уже собранной энергии просто ждёт продолжения событий.

Для закрытия разлома нужно оружие с тенебриевым уроном. Его можно купить в Священном Камне; до использования разберитесь с защитой от гнили через поручение Брэндона. В лавовой области патрулируют демоны с аурой неуязвимости. Обычная «Погибель рыцаря смерти» их проблему не решает: цель вылазки — огромный кровавик в глубине, а не зачистка патрулей.

От входа выбирайте западный проход через Непорочных. Пробирайтесь между опасными поверхностями и пользуйтесь зеркалом по пути. В районе патрулей ведите одного скрытного персонажа; остальных можно подтянуть пирамидкой, когда впереди будет безопасная площадка. Не бросайте пирамидку в лаву и не переносите весь отряд в поле зрения демона.

Достигнув большого камня, разбейте его тенебриевым оружием. У оружия не должно быть добавочного стихийного урона: магические атаки способны восстанавливать здоровье камня. После его разрушения демоны исчезают, а Зиксзакс подтверждает спасение Усадьбы. Теперь вернитесь туда и последовательно посетите открывающиеся комнаты, дослушивая диалоги.

Какие камни нужны для двери храма Источника

Не путайте звёздный камень, кровавик и уже использованный пустой камень. Звёздный камень срабатывает при приближении; кровавик требуется применить. Пустой остаток в инвентаре не является новым источником энергии. Для поздней двери важны сработавшие камни и восстановление Усадьбы, а не число красных предметов в сумке.

Ориентир — не менее двенадцати активаций и открытые сюжетные комнаты Усадьбы. Не пытайтесь вычислить прогресс только по мешку с остатками: после каждого нового камня возвращайтесь к Зиксзаксу, заходите в открытый портал и разговаривайте с обитателями. Для основного маршрута проверьте следующие места:

  • Сайсил: место убийства и лечение пациента у Эвелин — два отдельных события.
  • Окрестности: сундук после Понтия, личный сундук Бракка и участок дороги к Лукулле.
  • Посвящение: алтарь в испытании и два кровавика в кабинете Лоика.
  • Хиберхайм: железная дева в тюрьме и сокровищница Борея.
  • Собор Непорочных: камень у жертвенного ритуала.
  • Дополнительный запас: логово Марадино, тотем деревни гоблинов, гробница рыцаря в районе Пустоши Охотника и глаз каменной головы за могилой Кассандры.
  • Сам храм Источника: закопанный камень возле разбитого зеркала, ещё до внутренней говорящей двери.

Огромный кровавик, питающий разлом, вы уничтожаете ради прекращения атаки; не включайте его в список носимых камней. Если поздняя дверь всё ещё закрыта, сначала используйте оставшиеся кровавики и завершите цепочку разговоров в Усадьбе. Повторное посещение всех мест подряд обычно менее полезно, чем проверка этого условия.

Пустошь Охотника: пленники и дом Зандалора

Из северной Лукуллы перейдите по мосту в регион Призрачного леса. Южная часть ещё безопасна; смертельный проход в настоящий лес находится дальше. Поговорите с Хортуном и Арху возле поселения. Пустошь Охотника занята людьми и орками Непорочных, поэтому удобнее сначала выдавать себя за союзника культа и расследовать происходящее, а не нападать на всех у ворот.

Как найти слуг волшебника без разговоров с животными

Поговорите с Ярлом на складе о поисках слуг Зандалора. Вам позволят спуститься к пленникам. В подвале разберитесь с палачами и сохраните Нолану жизнь: он согласится помочь после побега. Освободите и остальных узников ключом с охраны.

Тайный выход находится в дальней комнате подвала. Ищите маленькую кнопку на задней стене возле шкафа, за паутиной. Шкаф сдвинется, открывая тоннель. Сначала зачистите его от заражённых стражей и грибов, затем сообщите пленникам, что путь свободен. Грибы имеют высокую стихийную защиту: проверяйте сопротивления и используйте физическое оружие, если магия их лечит.

После спасения Нолан расскажет о люке под большим чёрным валуном за одним из домов, недалеко от входа в поселение. Разбейте валун. Ключ от люка спрятан в улье за домом волшебника. Внизу находятся слуги: они направят к Икаре за подтверждением, что вы её союзники. Получите у неё благословение и вернитесь. За доверие слуги дают кристалл для активации зеркала в дом Зандалора.

При наличии «Любителя животных» есть альтернативная линия через кошку и Крысиного короля. Для основного прохождения она не обязательна: освобождение пленников приводит к тому же укрытию.

Амулет, словарь титанов и отключение ловушек

В дом первым отправляйте одного героя: комнаты наполнены ловушками. Поднимитесь наверх, не ведя остальных через электрическое облако у лестницы. В юго-восточной комнате зажгите четыре подсвечника. Это включает зеркало, через которое можно попасть к рычагу, отключающему верхние магические барьеры.

В спальне активируйте портал и потяните второй рычаг: ловушки первого этажа отключатся. Рядом с порталом, в шкатулке, находится защитный амулет для Призрачного леса (Phantom Protection Amulet). Также заберите «Словарь титанов» (Titan Dictionary). Словарь понадобится для разговора с каменной головой; амулет — для прохода через смертельный туман.

Вернитесь к слугам и сообщите, что ловушки отключены: теперь они могут уйти. Перед дальнейшей дорогой завершите нужные поручения поселения и обновите экипировку. Впереди противники заметно сильнее, чем в начале Лукуллы.

Призрачный лес: защитный амулет, Бальберит и руна

Разделите отряд перед полым бревном с зелёным туманом. Защитный амулет должен быть у ведущего персонажа; для надёжности экипируйте его. Переведите только этого героя через бревно и обязательно выведите с другой стороны за пределы газа. Лишь после этого собирайте остальных пирамидками. Наличие амулета у одного героя не защищает весь отряд.

В лесу встречаются рыцари смерти. Перед обычными атаками снимайте с выбранной цели неуязвимость изученной «Погибелью рыцаря смерти». Эффект временный: сосредоточьтесь на одном рыцаре и не позволяйте защите восстановиться посреди бессистемной драки.

Как освободить дух леса

Найдите ученика духа леса, затем дом Шеары. В подвале её удерживает демон Бальберит. Можно заключить с ним сделку, но при участии Джаана это затрагивает его личную историю; передача спутника демону лишает вас Джаана. Прямой маршрут без такой жертвы — отказ и бой.

Бальберита поддерживают четыре раба, которые лечат его и усиливают защиту. Сначала убирайте их, удерживая самого демона занятым наиболее стойким бойцом или контролем. Попытка продавить его лечение без устранения помощников сильно затягивает бой. После победы освободите пленницу, закончите разговор и подберите «Магический рунный камень» (Magic Rune Stone): это ключ от наружного входа в храм Источника.

Кассандра и ритуал восстановления душевных уз

Эта ветка нужна, если хотите сохранить возможность соединить души Икары и Леандры. Для победы над Драконом Пустоты ритуал не обязателен. Кассандра требует разобраться с Арху, но получать ритуал ценой его смерти необязательно.

Имея словарь из дома Зандалора, поговорите с огромной головой титана. Она раскрывает слабость Кассандры: лича защищают спрятанные останки. Найти их нужно в храме мёртвых. На подходе стоят опасные наблюдающие статуи; обойдите их невидимым героем либо снимите защиту навыком против рыцарей и уничтожьте, не подставляя отряд под лаву.

В Enhanced Edition вход предназначен для мёртвых. Подготовьте свиток воскрешения, передайте одну пирамидку выбранному герою и оставьте его мёртвое тело на каменном круге у алтаря. Другим персонажем потяните рычаг: тело переместится внутрь. Используйте парную пирамидку для перехода остальных, затем воскресите погибшего. Сохранитесь до этой процедуры. Старый совет просто отправить на алтарь брошенную пирамидку относится к другой версии и не является надёжным решением EE.

В подземелье опускайте мосты взаимодействием с необычными черепами и двигайтесь к северной части. У могилы Кассандры часть стены иллюзорная: через неё можно пройти. Выкопайте останки и уничтожьте их огнём. В глазу каменной головы за могилой лежит кровавик — осмотрите и его.

Вернитесь к Кассандре. После сожжения костей она теряет неуязвимость. Победите её и обязательно подберите «Ритуал восстановления душевных уз» (Soulforge Repair Ritual). Сохраните предмет до финала: автоматического выбора нужной развилки сам факт победы не делает.

Храм Источника: вход, говорящая дверь и испытания

Подход к храму находится в северной части леса. По дороге предстоят бои с сильными демонами и стражами; подготовьте лечение, защиту от стихий и навык снятия неуязвимости рыцарей. После победы над охраной используйте рунный камень Бальберита на внешнем входе.

Внутри активируйте портал. Проход завален камнем, но справа от завала есть маленькая кнопка — она освобождает путь. Осмотрите разбитое зеркало: рядом можно обнаружить закопанный звёздный камень. Затем поговорите с каменной дверью. Если она говорит, что вы ещё не готовы, выполните проверку камней и комнат Усадьбы. Рунный камень от внешней двери не заменяет это условие.

Испытание самосознания: статуи и характер героя

В центральном помещении прочтите журнал испытаний в библиотеке. Подсказка требует знать собственный характер: у каждой пары уничтожают статую с чертой, противоположной черте того героя, который наносит удар. Откройте лист персонажа перед выбором. У двух главных героев ответы могут отличаться.

Первая пара связана с духовностью и материализмом. Сверяйте надписи самих статуй с чертами выбранного героя. От центральной плиты последовательно открывайте северные двери: некоторые срабатывают именно после схода с плиты. В комнате с ядом остановите газ рычагом и найдите кнопку возле выхода. За повреждённым мостом используйте перемещение или пирамидки, откройте доступ к порталу хранилища и доберитесь до первой пары статуй.

Через зеркало в боковой сокровищнице возьмите ключ от врат земли. Следующий участок — помещение с лавой: переместитесь на безопасную часть и найдите скрытую плиту. Для срабатывания нужен достаточно тяжёлый персонаж с инвентарём, более 25 кг; вес можно увеличить местным сундуком или вазами. Откройте врата земли, минуйте стражей и в комнате за огненными ловушками выключите их рычагом. Здесь находится пара «альтруизм — эгоизм» и ключ от врат воздуха.

За вратами воздуха начинается цепочка люков. Если очередной круг возвращает к началу, осматривайте стены: скрытая кнопка убирает статую и открывает дополнительный люк. Для обнаружения полезно восприятие от 9 и соответствующее зелье. В конце — третья пара, «смелость — осторожность». Уничтожив противоположную черту, возвращайтесь в центральный зал. Три пройденных испытания дают книги с подсказками к свечам.

Эта ветка объясняет ритуал, но не является обязательной, если решение свечей уже известно. Ошибка у статуи отправляет назад; при закрывшихся дверях используйте портал центрального зала. Не нужно начинать весь храм заново только из-за неудобно оставленной плиты.

Свечи в библиотеке: точная последовательность

В библиотеке найдите книгу ритуала и сопоставьте её с книгами о теле, разуме и душе. Решение проходит в три стадии. После каждой остановитесь и дождитесь молнии: без подтверждения переходить к следующему рисунку нельзя.

  1. Зажгите все свечи по внешнему кругу. Центральная должна быть погашена. Дождитесь первой молнии.
  2. Погасите внешний круг и зажгите только центральную свечу. Дождитесь второй молнии.
  3. Оставьте центр и зажгите две противоположные свечи так, чтобы три огня лежали на одной диагонали: центр, крайняя сверху справа и крайняя снизу слева. Дождитесь третьей молнии.
Три стадии свечной головоломки: внешний круг, центр, три свечи на линии
Порядок ритуала в библиотеке храма Источника. Открыть схему крупнее.

Стеллаж отодвинется, открывая путь к раненому Зандалору. Подойдите к нему, дождитесь сюжетного восстановления и закончите разговор. Затем возвращайтесь в Усадьбу: путь к заключительной части истории теперь открыт.

Перед финальным порталом: точка невозврата

Портал в Первый сад в Усадьбе — точка невозврата. До входа завершите нужные побочные задания и истории спутников, купите свитки воскрешения, лечение и расходники защиты. Проверьте экипировку всего отряда и наличие ритуала Кассандры, если хотите вариант с соединением душ сестёр. Сделайте отдельное сохранение.

Не воспринимайте победу над последним стражем храма как конец игры. В Enhanced Edition впереди отдельная цепочка видений, сражение с Нечистым, бой с Леандрой и только затем Дракон Пустоты. Пирамидки внутри финальной цепочки не заменяют обычный маршрут, поэтому входите полным готовым отрядом.

Первый сад и искажённая таверна

В первой области подойдите к порталам, через которые говорит Леандра. На вопрос о личности согласитесь, что речь идёт о вас; у следующего обвинения признайте себя дезертиром. В английском интерфейсе это ответы «I suppose you mean me» и «I am a deserter». Неверный ответ отбрасывает назад, а не уничтожает сохранение.

Пройдите через дверь к искажённому «Королевскому крабу». Надписи и обстановка здесь намеренно перевёрнуты. Войдите в таверну, возьмите ключ у стойки и откройте комнату, напоминающую место убийства из начала игры. Затем используйте люк за стойкой. В подвале осмотрите большую книгу на подставке: внутри спрятан следующий ключ. Вернитесь наверх, откройте другую запертую дверь у стойки и войдите в разрыв.

Дальше используйте переходы через шкафы, пока не доберётесь до комнаты с рыбой и синей преградой. У преграды осмотрите картины: за одной скрыта кнопка, убирающая барьер. В коридоре загляните в первую дверь справа. Внутри находится сценическое изображение Астарты на каменном возвышении. Это часть кошмара: сожгите его и возьмите ключ из пепла. Ключ открывает дверь дальше по коридору.

Нечистый: как пройти к Леандре

Нечистый постоянно призывает помощников. Не давайте мелким целям увести весь отряд от босса: контролируйте опасных противников, а основной урон направляйте в него. Проверяйте стихийную защиту; если используемый тип урона блокируется, смените его или уберите соответствующую защиту в зале. После победы над Нечистым его подкрепления исчезают и открывается следующий сюжетный этап.

Леандра: бой, ритуал сестёр и нужный жезл

В следующей области пройдите через портал к Леандре. Дайте вступительному разговору завершиться: не пытайтесь убить её издалека до запуска сцены. В бою сначала разберитесь с существами, которые накладывают временную неуязвимость, иначе атаки по защищённым целям будут уходить впустую. Держите Икару и Зандалора в живых, используйте лечение союзников и не накрывайте их собственными площадными заклинаниями.

После поражения Леандры начинается разговор о душевных узах. Если вы получили ритуал Кассандры, можно позволить Икаре соединиться с сестрой. Это отдельная ветка, а не обязательное условие победы. Можно отказаться от соединения и продолжить с другим исходом истории Леандры.

Если пригласить соединённых сестёр на последний бой, не рассчитывайте на постоянного союзника: управление переходит между Икарой и Леандрой, и отношение к отряду меняется. Для более простого сражения не приглашайте их. Если хотите довести ветку Икары до очищения, сохраните сестёр в живых и завершайте бой с драконом, когда контролирует Икара; перед выбором сохранитесь отдельно.

Почему последний портал не открывается

Главная находка после Леандры — «Жезл управления рыцарем смерти» (Death Knight Control Wand). При её смерти осмотрите добычу; после ритуала проверьте инвентари отряда. Жезл нужно экипировать. Он добавляет навык «Избавление от рыцаря смерти» (Death Knight Removal).

Примените именно новый навык к защищённому порталу. Обычная «Погибель рыцаря смерти», сделанная в Лукулле, здесь не подходит. Если видите сообщение о неверной цели или неуязвимости, прочтите название выбранного умения и убедитесь, что жезл находится в руке персонажа, который его использует. После снятия защиты войдите в портал.

На следующем участке стоят рыцари смерти. Используйте навык жезла на них: он устраняет этих врагов, а не просто позволяет ненадолго нанести им урон. После прохода не снимайте жезл до завершения опасного участка.

Дракон Пустоты и завершение игры

Перед последней ареной восстановите здоровье и распределите персонажей. У Дракона Пустоты есть призыв и мощные атаки, а вместе с вами сражается Астарта. Её гибель означает поражение. Лекарь должен доставать до неё; не оставляйте её рядом с несколькими свободно действующими врагами ради одного дополнительного удара по боссу.

Не затягивайте бой полной зачисткой каждого нового призыва. Снимайте ближайшие угрозы Астарте, сдерживайте остальных контролем и направляйте основной урон в дракона. Разнесённые позиции уменьшают потери от одной площадной атаки. Если взяли соединённых сестёр, следите за сменой их отношения и не убивайте их случайной атакой по площади, когда пытаетесь сохранить Икару.

Победа над драконом убирает его подкрепления. Закончите последующие разговоры, включая сцену Астарты с сёстрами, если эта ветка доступна. Затем история переносит героев в Академию: поговорите с персонажами эпилога и завершите финальный диалог. На этом основная кампания Enhanced Edition пройдена.

Другие сведения об игре собраны на карточке Divinity: Original Sin — Enhanced Edition и в её разделе прохождений и решений.

Wiki Divinity: Original Sin - Enhanced Edition
Прохождение
Лайкните и поделитесь с друзьями
4.0