Итак, народ, готовьтесь к очередному погружению в глубины бесездовского геймдизайна, прямо из архивов 2011 года. Тодд Говард, наш бессменный Капитан Очевидность, ещё до того, как мы постарели на пару десятков лет The Elder Scrolls VI: Sentinel стал мемом, вещал о том, как гениально они переосмыслили систему прокачки между недоRPG Oblivion и Skyrim. Оказывается, в Oblivion игроки постоянно страдали от «синдрома раскаяния покупателя» после выбора пути развития. Неужели? Кто бы мог подумать, что, заставляя игрока в начале игры тыкать в неведомые циферки, можно испортить ему жизнь.
«Мы обнаружили, что в Oblivion вы начинаете игру, выбираете, как выглядеть, и это даёт вам кучу предустановленных способностей, — заявлял Говард в 2011 году. — А потом вы играете некоторое время, и уже позже, в процессе генерации персонажа, в зависимости от того, как вы играете, система бьёт вас по голове игра спрашивает вас, какой у вас класс, а затем вы выбираете важные для вас навыки. Но если вы не ожидали этого меню, то просто продолжали играть и становились лучше в том, что делали». Вот так-то! Оказывается, люди играли в игру, а потом игра их спрашивала: «А кем ты был всё это время?». Игроки недоумевали, выбирали, что попало, а потом спустя часы геймплея понимали: «Чёрт, я выбрал неправильно!» и начинали всё заново.
И что же придумал наш великий Тодд, чтобы не напрягать игрока сложными решениями облегчить жизнь? В Skyrim система адаптировалась под стиль игры, «позволяя вам играть, но никогда не спрашивая, что для вас важно». Гениально! «Просто продолжайте играть, и то, что важно, будет учтено в вашем уровне», — вот он, «более элегантный» опыт прокачки. Никаких тебе мук выбора, никаких «я выбрал не тот класс воина-мага-воришки-алхимика», никаких перезапусков после трёх часов «потраченного впустую времени». Все просто и доступно!
Конечно, по тем временам это было ленивое, но эффективное прорывное решение, которое, вместе с расширенной системой квестов, позволило Skyrim стать тем самым «истинным ощущением свободы» в открытом мире. Но, чуваки, прошло уже 15 лет с момента выхода Skyrim, это втрое больше, чем мы ждали между Oblivion и TES V. RPG эволюционировали, The Witcher 3 показал, что такое глубина квестов, Elden Ring и попытка в хардкор Kingdom Come: Deliverance предложили углублённые билды. Starfield, к слову, пытался, но не смог сделал шаги в этом направлении, но вряд ли Беседка будет повторять свои «успехи» из космического симулятора в космоопере фэнтези-серии. Так что, Sentinel придётся хорошенько перетряхнуть систему, и будет интересно посмотреть, чем Тодд на этот раз удивит или разочарует нас.
Источник: gamesradar


















