Как устроено прохождение Shadow of War
Это маршрут для актуальной версии игры после обновления 1.18. Он ведёт от пролога до настоящей концовки и учитывает сокращённый эпилог. Дополнения «Клинок Галадриэли» и «Пустоши Мордора» — отдельные кампании и в основной сюжет Талиона не входят.
Кампания делится на пролог, три сюжетных акта и эпилог «Войны Теней». Первый акт почти линейный. Во втором открываются четыре цепочки персонажей, армия орков и штурмы крепостей, поэтому карта быстро заполняется разноцветными значками. Не пытайтесь зачищать их все подряд: ориентируйтесь на меню заданий, а этот маршрут используйте как порядок, при котором новые навыки и регионы открываются без лишней прокачки.

После Нурнена откроются Кирит-Унгол, Серегост и Горгорот. Минас-Моргул нельзя превратить в обычную крепость.
Что обязательно, а что можно оставить на потом
Для перехода к финалу нужно взять крепости Нурнена, Кирит-Унгола, Серегоста и Горгорота, а также продвинуть цепочку Элтариэли до последнего задания. Истории Гондора, Бруза и Карнан дают навыки, опыт и важные сюжетные сцены. Игра иногда позволяет отложить часть из них, но безопаснее закончить все четыре цепочки до запуска «Светлого Властелина»: у задания есть предупреждение о необратимом изменении мира.
Хэдиры, паутина судьбы Шелоб, гондорские артефакты, двери Итильдина и испытания «Тени прошлого» не нужны для обычной концовки. Они приносят очки навыков и легендарное снаряжение. Если застряли на стихотворениях, не ищите ответы внутри этого маршрута — для них на Playru есть отдельный гайд по всем дверям Итильдина.
Подготовка без лишнего гринда
- Очищайте хэдир сразу после появления в новом регионе: это точка быстрого перемещения и удобный способ открыть задания на карте.
- Перед боем с капитаном узнавайте его слабости через червя. Страх перед огнём, зверями или скрытой атакой полезнее пары уровней экипировки.
- Разбирайте ненужные предметы на мирианы и регулярно выполняйте испытания экипировки. Цифра уровня важна, но активированные свойства часто сильнее.
- Держите один запасной отряд капитанов. Если штурм или оборона закончится потерями, не придётся снова вербовать армию с нуля.
- Не привязывайтесь к случайному имени врага из чужого прохождения. Система Nemesis создаёт капитанов отдельно для каждого сохранения; неизменны только сюжетные персонажи и цели миссий.
Пролог — «Новое кольцо»
После вступления Талион видит, как Шелоб удерживает Келебримбора. Двигайтесь через пещеры по золотому маркеру. Первых орков удобнее снять скрытно: начальные коридоры одновременно напоминают о перемещении по канатам, прыжке сверху и мире призраков. Сражаться с каждым отрядом не требуется — если путь наверху свободен, пройдите над противниками.
В глубине пещеры смотрите видения Шелоб и продолжайте спуск, пока не начнётся сцена с Келебримбором. Спасти его силой сейчас нельзя. Талион отдаст Новое Кольцо, и герои отправятся к осаждённому Минас-Итилю. Инвентарь в прологе почти не имеет значения: полноценная охота на капитанов, смена снаряжения и развитие армии начинаются позднее.
Результат: открыт акт I и гондорская сюжетная линия. Следующая цель — добраться до защитников города и сорвать первый штурм.
Акт I — осада Минас-Итиля
Первый акт обучает читать армию Саурона и пользоваться слабостями капитанов. Пока Нового Кольца нет, подчинять командиров нельзя: в этом акте их убивают или прогоняют. Разведка всё равно обязательна — она показывает иммунитеты и мгновенные способы испугать или тяжело ранить цель.

Минас-Итиль — учебный регион, но финал акта временно меняет доступ к городу.
«Братство», «Глаза Саурона» и «Тени прошлого»
В «Братстве» спуститесь к червю с зелёным знаком, схватите его и выберите капитана, сведения о котором хотите получить. Затем идите по следам к городу. Перед встречей с командиром включите мир призраков и ещё раз изучите его слабости. У стартовой цели особенно эффективна скрытая атака сверху: заберитесь на колонны, снимите значительную часть здоровья и добейте капитана вместе с Идрилью.
После боя следуйте за Идрилью и защищайте двор. Здесь открывается призрачная глефа: удерживайте атаку, когда вокруг собралась группа, но не заряжайте её под ударом. У ворот оставайтесь в движении и лечитесь истощением одиночных орков.
В «Глазах Саурона» поднимитесь на хэдир, очистите башню и отметьте доступные точки. Это не простая вышка: очищенные хэдиры дают быстрое перемещение и позволяют проматывать время. Затем начните первое испытание «Тени прошлого». Наберите ярость контратаками и добиваниями, активируйте эльфийскую ярость и уничтожьте требуемое число противников. Дополнительные условия влияют только на качество награды; для сюжета достаточно бронзы.
«Видящий камень»
Идите за Идрилью, не задерживаясь внутри красных кругов от осадных снарядов. Во дворе быстро расчистите пехоту и подойдите к осадному зверю. Стреляйте не в бронированную голову, а в подсвеченные заряды рядом с установкой. После оглушения подчините зверя, разверните его к армии и уничтожьте 60 орков. Когда появится второй зверь, сначала уберите его, иначе дальние попадания будут постоянно сбивать прицел.
После артиллерии поднимитесь к верхнему городу. В тесных проходах не гонитесь за комбо: пережидайте залп, отбивайте ближайших противников и снова двигайтесь к маркеру. Миссия заканчивается у палантира и открывает следующие задания Идриль, Баранора и Шелоб.
«Нож во тьме»
Сначала игра знакомит с олог-хаями. Перепрыгивайте или проскальзывайте между ног тролля после его размашистой атаки, бейте со спины и используйте показанные подсказки для захвата. Затем следуйте за Голлумом. По дороге необязательно поднимать тревогу: одиночные патрули можно обойти по высоте.
После видения Шелоб сбейте гнездо моргайских мух на четырёх орков и исследуйте тело жертвы в мире призраков. След приведёт к убийце. Перед боем уберите обычных врагов окружением — гнёздами, кострами и выстрелами в голову, — затем используйте выявленный страх капитана. Если он адаптируется к одной атаке, меняйте скрытность, лук и казни, а не повторяйте тот же приём.
«Ничья земля» и «Ливень стрел»
В «Ничьей земле» идите за Баранором и отмечайте ему одиночных орков для синхронных скрытых убийств. Следы приведут к вождю на карагоре. Сначала зачистите свиту, затем сорвите капитана с дистанции или используйте его уязвимость. Если бой стал хаотичным, оторвитесь, заберитесь на башню и снова атакуйте сверху — миссия не требует стоять в центре толпы.
«Ливень стрел» начинается с десяти лучников. Снимайте их с крыш скрытыми атаками или точными выстрелами в голову, не входя в красную зону тревоги. На арене сразу подорвите бочки и откройте клетки с карагорами. Звери опасны для обеих сторон, поэтому либо подчините одного, либо держитесь на возвышении. Эльфийскую ярость лучше сохранить до появления вождя и двух капитанов.
«Врата предателя»
Перед заданием желательно иметь примерно 15-й уровень и несколько способов быстро убрать лучника. Следуйте за Голлумом, используйте паучьи гнёзда против патрулей и доберитесь до крепости. Посыльного нельзя потерять и нельзя спугнуть: держитесь западной стороны, перемещайтесь по крышам и убивайте только тех часовых, которые смотрят прямо на маршрут.
Когда посыльный приведёт к вождю, начните со скрытого удара и уничтожьте поддержку. Командир высокого уровня опасен в открытом бою, но окружение крепости позволяет снова уйти на высоту. После победы видение раскрывает предателя среди защитников Минас-Итиля.
«Арена» и «Перед рассветом»
На арене предстоит несколько волн без спокойной паузы. Сначала победите олог-хая: уходите от взрывов, проскальзывайте за спину и не пытайтесь прервать тяжёлые удары обычной атакой. В следующих волнах взрывайте бочки только тогда, когда рядом нет Талиона, выпускайте карагоров и расходуйте ярость на капитанов. Слабых орков используйте как источник здоровья.
После арены отправляйтесь с Идрилью спасать Кастамира. Отдавайте ей команды на скрытые убийства, освобождайте две группы гондорцев и зачищайте лагеря. Спасённые солдаты присоединяются к отряду, поэтому не убегайте от них к финальному маркеру. Проводите Кастамира до моста и уничтожьте последнюю засаду.
«Падение» — конец первого акта
Перед запуском закончите желаемые сборы в Минас-Итиле. После миссии город станет Минас-Моргулом, а свободное возвращение откроется не сразу. Сюжетные предметы не пропускаются, но незавершённые коллекционные маршруты придётся отложить.
Во дворе продержитесь две минуты. Катапульты отмечают удар красным кругом — уклоняйтесь сразу, даже если это обрывает серию. Против олог-хая и плотных волн используйте глефу, казни по площади и истощение. Когда придёт капитан с драконом, сосредоточьтесь на командире: затянутый бой под огнём зверя заметно опаснее.
Дальше бегите к верхнему городу, пока Кастамир открывает путь врагу. В сражении с назгулами не пытайтесь наносить длинные серии. Парируйте обычные удары, уклоняйтесь от красных атак и бейте в короткое окно после контратаки. После сцены Шелоб вернёт Новое Кольцо. Талион получит возможность подчинять капитанов, а действие переместится в Нурнен.
Акт II — армия, Нурнен и первый штурм
Во втором акте игра перестаёт вести по одному коридору. У Талиона одновременно появляются задания Бруза, Карнан и Элтариэли, а после захвата Нурнена — ещё три области и гондорская цепочка. Удобный стартовый порядок: «Кольцо Власти», «Неистовая природа», «Глаза Короля-чародея», «Три башни», подготовка армии, «Эттен» и «Бой в яме».
«Кольцо Власти»: как подчинять капитанов
Встретьтесь с Брузом и отработайте господство на обычных орках. Капитана нельзя завербовать с полной полосой здоровья: сначала используйте его слабости и доведите до сломленного состояния, когда значок над головой станет зелёным. Схватите цель, выберите «Подчинить», а затем оставьте её на месте или прикажите отступить.
Если уровень капитана выше уровня Талиона, вербовка будет недоступна. В таком случае опозорьте его, убейте ради экипировки либо вернитесь после повышения уровня. Иммунитет к казням или стрелам не мешает господству — нужен только способ безопасно сломить цель.
«Неистовая природа», «Глаза Короля-чародея» и «Три башни»
По следу заражённых зверей доберитесь до Карнан и очищайте отмеченные участки. В боях с карагорами не оставайтесь в окружении: оседлайте оглушённого зверя или поднимитесь на камни. Эта короткая миссия нужна не только для знакомства с Карнан — без неё не запускается обязательный штурм Нурнена.
В «Глазах Короля-чародея» найдите след Элтариэли, допросите пять червей и доберитесь до неё. Червя с сюжетной информацией нельзя случайно убить, поэтому хватайте отмеченную цель до применения атак по площади. «Три башни» развивает идею: поднимитесь на три хэдиры, очищая площадки и отбивая атаки. Между башнями можно не зачищать весь регион.
Как собрать штурмовую армию
Откройте экран армии Нурнена и изучите вождей крепости. Самый безопасный способ подготовки — завербовать капитанов уровня Талиона, а затем отправить их телохранителями к вражеским вождям. Во время задания предательства ваши орки атакуют хозяина, отключая часть защиты ещё до осады.
Не обязательно убивать каждого вождя. Смотрите, какое улучшение он поддерживает: железные стены, ядовитые осадные звери или мины могут быть важнее ещё одного капитана во дворе. Подбирайте улучшения штурма под них. Если у защитников огненные стены, не покупайте бонус, который работает только против деревянных ворот.

Сравнивайте улучшения атакующей армии с обороной крепости, а не только общий рейтинг.
«Эттен» — осада Нурнена
Задание станет доступно после выполнения условий Бруза по вербовке и «Неистовой природы». Назначьте лидеров на открытые позиции штурма и купите хотя бы базовые улучшения. На поле не задерживайтесь у ворот: идите вместе с капитанами к первой точке, зачистите круг и удерживайте позицию до захвата.
На следующих точках сначала убирайте вражеского капитана, который сбивает прогресс. Поднимайте раненых союзников только когда рядом нет тяжёлой атаки; гибель штурмового лидера уменьшает вашу силу в финале. Во внутреннем дворе воспользуйтесь страхами властелина. Если он невосприимчив к любимой атаке, призовите телохранителя и работайте через оглушение или зверей.
После победы назначьте властелина и вождей. Не оставляйте клетки пустыми: вскоре сюжет проверит именно оборону этой крепости.
«Бой в яме» и развитие сторонников
В яме сражается орк без прямого управления игрока. Перед входом сравните свойства бойцов: страх перед зверями или огнём опаснее разницы в два уровня. Если ваш капитан погибнет, это не провал сохранения — победителя можно подчинить и тем самым заменить потерю.
Победы повышают уровень сторонника и открывают ячейки внедрения. Отправляя капитана телохранителем вождя, вы получаете удобную засаду перед будущим штурмом. Но сюжетных орков и любимых редких бойцов лучше не использовать в заведомо плохом матче.
Как захватывать Кирит-Унгол, Серегост и Горгорот
После Нурнена свободно откроются три крепости. Рекомендуемый порядок по росту уровня — Кирит-Унгол, Серегост, Горгорот. Можно чередовать их с заданиями персонажей: так Талион и новобранцы будут расти естественно, без повторения случайных событий.

Серегост удобнее брать после Кирит-Унгола: средний уровень защитников там обычно выше.
- Очистите хэдир. Откройте точки перемещения и отметьте задания, чтобы не бежать через весь регион после каждой подготовки.
- Выберите капитанов. Собирайте сведения и вербуйте тех, у кого нет смертельной уязвимости к стихии будущей крепости.
- Уберите ключевых вождей. Снимите хотя бы самые неприятные улучшения обороны. Полная зачистка полезна, но не обязательна.
- Соберите штурмовую группу. Лидер на каждую открытую позицию важнее дорогого улучшения без капитана.
- Захватите точки и бастион. Не убегайте от армии к следующему кругу: изолированный Талион быстро попадёт под перекрёстные атаки.
- Назначьте оборону. Сразу поставьте властелина, вождей и телохранителей — эти крепости понадобятся в эпилоге.
Акт II — четыре сюжетные цепочки
После Нурнена задания можно смешивать. Ниже они собраны по персонажам, чтобы было понятно, почему следующая иконка иногда исчезает. Если продолжение не появляется, захватите доступную крепость, выполните миссию другой цепочки или проверьте требование уровня в меню заданий.

Сюжет второго акта постоянно переносит Талиона между регионами; используйте очищенные хэдиры.
Задания Гондора: Идриль и Баранор
Цепочка идёт в порядке «Союзники» → «Кровавые игрища» → «Незваный гость» → «Тяготы войны» → «В Горгорот». В «Союзниках» помогите гондорцам отбить нападение и встретьтесь с Идрилью. Не спешите к отмеченному капитану в одиночку: освобождённые бойцы хорошо отвлекают его свиту.
В «Кровавых игрищах» расчистите яму и победите зверя, используя уклонения и выстрелы по уязвимым местам. «Незваный гость» строится на проникновении и спасении пленников: сначала снимайте лучников, затем открывайте клетки. В «Тяготах войны» защищайте выживших и не позволяйте капитанам растянуть бой между несколькими группами.
Финальное «В Горгорот» переносит отряд в огненный регион. Пользуйтесь возвышениями и взрывоопасными объектами, а при появлении сильного зверя сначала уберите обычных орков. Завершение цепочки закрывает историю гондорцев и даёт полезное улучшение, поэтому не оставляйте её после точки невозврата.
Задания Бруза: предательство и «Хуже смерти»
После первого штурма откроется «Лучшая оборона». Проверьте, что в Нурнене назначены вожди, телохранители и улучшения стен. Во время нападения удерживайте точки по очереди; не гонитесь за одним капитаном за пределы круга. После победы доберитесь до бастиона — там Бруз предаст Талиона и заберёт крепость.
В «Побитом» освободите трёх сторонников, победите охрану и верните Нурнен. Бруз уйдёт, а цепочка продолжится заданиями «Пропажа», «Отравленная дорога» и «Обнаружение». В первом переживите засаду, во втором освободите пленных и уничтожьте приспешника, в третьем бегите к Следопыту по таймеру. Не задерживайтесь на необязательных орках в пещере и держитесь вне радиуса бочек.
В «Хуже смерти» вместе с Крысарием проникните в лагерь без тревоги. Оседлав Бруза, можно направить его во взрывающиеся бочки ради дополнительной цели, но для завершения достаточно сломить капитана. Выберите изуверство: публичное унижение завершает сюжет и открывает одноимённое улучшение, способное сильно понижать уровень врага, но иногда превращающее его в безумца.
Задания Карнан: Тар-Горот, Зог и армия мёртвых
После «Неистовой природы» проходите «Проклятье Карнан» и «Замерзшее пламя». В первой миссии очищайте тотемы некроманта раньше, чем вступать в долгий бой с воскресшими врагами. В погоне за Тар-Горотом стреляйте по сталактитам над балрогом. На ледяном озере дождитесь появления отмеченных ледяных зарядов и взрывайте их рядом с целью; обычные атаки почти не продвигают бой.
Далее идут «Гнилостный ветер», «Лучники Моргота», «Гули и грауги» и «Горящий лес». Общий принцип этих миссий — сначала уничтожить источник опасности. Тотемы поддерживают нежить, норы бесконечно выпускают гулей, а лучники не дают спокойно сражаться с крупной целью. Включайте мир призраков, отмечайте источники и обходите арену по краю.
В «Огне изо льда» Зог пытается поднять Тар-Горота. Очистите четыре тотема, не увлекаясь воскресшими капитанами, затем сломите самого некроманта. «Армия мёртвых» возвращает старых заклятых врагов в Минас-Моргул. Их состав зависит от вашего сохранения, поэтому универсального списка слабостей нет. Снимайте проклятые тотемы, разделяйте капитанов и держите способ быстро восстановить здоровье. Награда за всю цепочку — «Песнь дракона», улучшение призыва ездового животного.
Задания Элтариэли: охота на назгулов
После «Глаз Короля-чародея» и «Трёх башен» последовательность продолжают «Ритуал», «Избранные», «Превратности судьбы», «Башня Чародейства», «Бич», «Пламя и ярость» и «Выходцы из могил». Это главная ветка для перехода в третий акт.
В «Ритуале» и «Избранных» приоритетом остаются отмеченные цели. Не убивайте червя, который должен выдать сведения: атаки по площади легко проваливают этап. Когда ритуал начался, очистите тотемы или устраните жрецов, а затем переходите к капитану.
В боях с назгулами длинные комбинации бесполезны. Уклоняйтесь от красных выпадов, контратакуйте обычные замахи и используйте свет Элтариэли в предусмотренные сценой окна. В «Башне Чародейства» и «Биче» следите за призрачными снарядами — камера часто скрывает их за толпой.
«Пламя и ярость» и «Выходцы из могил» требуют развитой армии и контроля регионов. В руинах Горгорота Исилдур поднимает умертвий: уничтожайте их группами, но не расходуйте все казни до появления назгула. После победы цепочка достигнет 90%; последний десяток процентов — это «Светлый Властелин» в следующем акте.
Когда захватывать крепости
Чередуйте цепочки с осадами: Кирит-Унгол после Нурнена, Серегост во время заданий Гондора, Горгорот ближе к финалу Карнан и Элтариэли. Точный состав защитников создаётся системой Nemesis, поэтому рейтинг штурма не является жёстким требованием. Если ваша армия слабее на 30–50 пунктов, но вы отключили опасные улучшения и знаете страх властелина, крепость всё равно можно взять.

Звери и сторонники решают массовые бои, но капитанов всё равно нужно подбирать по иммунитетам и страхам.
Проверка перед финалом: Нурнен, Кирит-Унгол, Серегост и Горгорот принадлежат Талиону; цепочки Гондора, Бруза и Карнан завершены; Элтариэль дошла до «Выходцев из могил». Теперь в Горгороте появится «Светлый Властелин».
Акт III — «Светлый Властелин»
Это точка невозврата сюжета. Игра показывает отдельное предупреждение: после запуска мир изменится. Перед подтверждением закончите четыре цепочки второго акта, назначьте вождей во всех крепостях и сохраните запас мирианов. Коллекционные предметы не исчезают навсегда, но способности и состояние некоторых регионов изменятся.
Битва на мосту и Исилдур
На мосту армия Талиона сталкивается с силами Саурона. Не убегайте далеко от союзных капитанов: они связывают вражеских командиров, позволяя ломать их по одному. Если цель можно подчинить, пополняйте отряд прямо во время боя. Поднимайте истекающего кровью союзника только после казни или оглушения ближайшего врага.
Исилдур атакует сериями и призрачными волнами. Красные удары только уклоняются; обычные можно парировать. Когда Элтариэль ставит световой щит, прячьтесь внутри — попытка продолжать комбо снаружи заканчивается большим уроном. После оглушения проведите короткую серию и снова переходите к защите.
Захват Минас-Моргула и Король-чародей
После сюжетного разрыва Талион получает кольцо Исилдура, новую ярость и способность поднимать мёртвых. При захвате трёх точек Минас-Моргула призывайте умертвий внутри круга: они удержат обычных орков, пока вы занимаетесь капитаном. Не тратьте время на дальние группы, которые не мешают шкале захвата.
Король-чародей вызывает назгулов и стреляет призрачными снарядами. Держите арену в поле зрения, перекатывайтесь поперёк волны и отвечайте после окончания его серии. Воскрешённые бойцы помогают снять давление, но основной урон проходит через своевременные контратаки.
Бой Келебримбора с Сауроном
В первой, эльфийской форме Саурон уклоняется от прямых атак и выпускает огненные волны. Перекатывайтесь через безопасные промежутки и бейте после его перемещения. В бронированной форме не стойте перед булавой: обходите со спины, а на дистанции стреляйте в голову. Последняя фаза повторяет эльфийскую, но волн становится больше — лучше пропустить одно окно урона, чем попасть под две подряд.
Исход этой сцены не выбирается репликой или действием игрока. Келебримбор и Саурон оказываются связаны, а Талион начинает собственную долгую войну за Мордор. Обычный сюжетный финал пройден, но настоящая концовка откроется только после эпилога.
Эпилог «Войны Теней» и настоящая концовка
Старые руководства говорят о десяти этапах и десятках часов обороны. Это состояние релизной версии. Обновление 1.18 удалило рынок и микротранзакции, сократило эпилог и добавило сюжетные сцены и маски назгулов. В актуальной версии нужно пройти три этапа и пять успешных оборон:
- Этап 1: защитить Кирит-Унгол.
- Этап 2: защитить Нурнен.
- Этап 3: защитить Нурнен, Серегост и Горгорот.
Если крепость потеряна, этап не пропадает, но регион придётся снова взять штурмом. После возвращения бастиона продолжение появится в меню заданий. Минас-Моргул в эти пять оборон не входит, а Литлад относится к DLC.
Как подготовить крепости к обороне
- Поставьте властелина и вождей не ниже уровня будущих атакующих. Самый слабый пустой слот часто опаснее неидеального набора улучшений.
- Назначьте каждому вождю телохранителей. Они выходят вместе с ним и не занимают отдельную точку обороны.
- Перед началом сравните вражеские осадные улучшения со своими: против огненных зверей полезны огнестойкие командиры, против яда — бойцы без смертельной уязвимости к яду.
- Не покидайте захватываемую точку ради погони. Упавшего капитана можно спасти после зачистки круга; поражение самого Талиона сразу отдаёт крепость врагу.
- Используйте способности Тёмного Талиона. Поднятые мёртвые удерживают пехоту, пока вы ломаете вождя, а маски назгулов усиливают отдельные варианты некромантии и перемещения.
После пятой обороны откроется ролик о судьбе Талиона и достижение «Мир в смерти». Затем игра не удаляет сохранение: можно продолжать бесконечные осады, охоту на капитанов, коллекционные задания и DLC. Повторные обороны после финального ролика уже не являются четвёртым этапом эпилога.
Концовки и важные выборы
У основной кампании нет развилки на «хорошую» и «плохую» концовку. Решения о судьбе случайных капитанов, состав армии и результаты осад меняют личные истории системы Nemesis, но не финальные сцены. Первый финал показывается после «Светлого Властелина», настоящий — после трёх этапов «Войн Теней».
Выбор убить, завербовать или опозорить обычного капитана влияет на его дальнейшую судьбу. Он может предать Талиона, вернуться со шрамом или сойти с ума, однако обязательный сюжет продолжится. Отдельный сюжет Элтариэли развивается в «Клинке Галадриэли», а история Баранора — в «Пустошах Мордора».
Частые вопросы по прохождению
Почему следующее сюжетное задание не появляется?
Откройте меню заданий и проверьте название заблокированной миссии. Обычно требуется захват крепости, определённый уровень или шаг другой цепочки. В начале второго акта для «Эттена» нужны завербованные капитаны и завершённая «Неистовая природа». Перед третьим актом должны принадлежать Талиону четыре крепости.
Какой порядок заданий во втором акте правильный?
Единственного канонического порядка между четырьмя ветками нет. Для ровной сложности удобно пройти старт Нурнена, затем Гондор, Бруза, Карнан и оставить поздние задания Элтариэли на конец, попутно захватывая Кирит-Унгол, Серегост и Горгорот.
Нужно ли выполнять все «Тени прошлого» и собирать Итильдин?
Нет, для финала они не нужны. Эти активности дают очки навыков и комплект Светлого Властелина. Их можно завершить после сюжета; решения дверей вынесены в отдельный гайд Playru.
Можно ли повторить сюжетную миссию?
Да. Откройте меню заданий, выберите уже завершённую миссию и нажмите указанную кнопку повтора. Такой запуск удобен для дополнительных целей, но не откатывает постоянное состояние армии и мира к старому сохранению.
Сколько длится эпилог?
В версии 1.18 и новее — пять оборон на трёх этапах. Время зависит от подготовки армии: с заполненными ячейками и подходящими улучшениями это несколько игровых сессий, а не старый двадцатичасовой гринд. Если вы видите десять этапов, руководство описывает версию до июля 2018 года.
Что делать после настоящей концовки?
Свободный режим продолжается. Можно защищать и отвоёвывать крепости, завершать коллекции, прокачивать орков и запускать отдельные кампании DLC. Сюжет Талиона при этом уже завершён.
Все материалы по игре собраны на странице Middle-earth: Shadow of War: там доступны технический FAQ, двери Итильдина, новости, видео и другие руководства.











