Руководства по прохождению
Прохождение игры Pathfinder: Kingmaker
Как пройти Pathfinder: Kingmaker

Прохождение игры Pathfinder: Kingmaker

О чем пойдет речь:
2018-10-31 19:17:52
8049

Перед началом: версия, время и сохранения

Это прохождение основной кампании Pathfinder: Kingmaker для PC, Enhanced Plus Edition, ветка 2.1.7b, без модификаций. Оно ведёт от нападения на особняк Алдори до развязки истории Нириссы и Сияющего короля. Дополнения, все поручения, сбор артефактов и романы не обязательны для этого маршрута. Далее есть сюжетные спойлеры.

Главная опасность между вылазками — календарь. Переходы, отдых и некоторые проекты тратят дни. В первой главе на победу над Рогачом отведено 90 дней; позднее сроки появляются в журнале и карточках королевства. Если возник сюжетный кризис, сначала устраните его источник, а затем исследуйте необязательные пещеры. Быстрая победа не лишает времени на развитие: до следующего крупного события обычно остаётся передышка.

Держите отдельные ручные сохранения перед завершением главы, запуском длительного проекта и выбором между двумя срочными заданиями. Для подземелий покупайте рационы: охота внутри не заменяет припасы. В группе нужны персонажи для обнаружения и обезвреживания ловушек, лечения, защиты передней линии и нанесения урона на расстоянии. Перед сложным боем изучайте защиту противника через осмотр: случайный набор атак редко помогает против иммунитетов.

Как не потерять королевство между главами

Получив баронство, назначьте доступных советников и разбирайте проблемы до истечения сроков. Длительное повышение ранга занимает время самого правителя: не запускайте его накануне нападения на Лысый холм или во время разрастающегося сюжетного бедствия. Сначала проверьте журнал, затем календарь проектов.

Линия «Древнее проклятье» возвращается несколько раз. По мере приближения даты читайте обновления задания, уничтожайте появившихся на Лысом холме врагов и назначайте советника на соответствующую проблему в управлении. Победа в полевом бою и решение карточки — разные действия. Если следующий сюжет пока не начинается, вернитесь в тронный зал, примите посетителей и проверьте оставшиеся события; не проматывайте месяцы вслепую.

Пролог: особняк Джаманди Алдори

После приёма отправляйтесь в спальню. Ночью Линдзи разбудит героя: на особняк напали. Выходите вместе с ней, собирайте выживших по пути к банкетному залу и выполняйте подсказки обучения. Тяжело бронированных союзников ставьте впереди, стрелков и заклинателей — позади. Останавливайте игру перед входом в новые комнаты: в коридорах встречаются ловушки.

Раненым можно помочь, а в арсенале — пополнить снаряжение. Эти решения влияют на впечатление будущих спутников; окончательный состав стартовой группы зависит от поведения героя. В банкетном зале помогите Джаманди отбиться, затем выслушайте Тартуччио и ответьте на обвинения. После разговора две экспедиции отправятся в Украденные земли. Отсутствующие спутники не обязательно потеряны навсегда: часть можно вернуть во время первой главы.

Глава 1. Украденная земля: как добраться до Рогача

Торговый пост Олега и первые следы

На торговом посту разберитесь с вымогателями и поговорите с Олегом о следующем нападении. Перед ожиданием налёта восстановите здоровье, расставьте доступные ловушки и подготовьте вход. Когда разбойники соберутся у ворот, встречайте их передней линией, не подставляя Линдзи под первые удары. После победы отдохните наверху в доме: видение нимфы направит поиски дальше.

На глобальной карте появятся две связанные линии: лагерь разбойников у Тернистого брода и поиски Тартуччио. Встреченный старик укажет Древнюю гробницу. Если хотите раньше вернуть спутника из группы соперника, посетите её без долгих задержек: Тартуччио не будет ждать бесконечно. Если он уже ушёл, продолжайте расследование — это не провал всей кампании.

Тартуччио и Старый платан

В Древней гробнице поговорите со спутниками Тартуччио, отбейте нападение и осмотрите дальнейшие помещения. После выхода проследите за беглецом в книжном эпизоде. Проверки помогают найти след быстрее; дополнительные сведения даст Кестен у Старого платана.

У платана идёт война кобольдов и клопов. Можно выбрать сторону или, если доступна соответствующая реплика, сохранить нейтралитет. Дипломатический путь уменьшает число обязательных боёв, но не отменяет расследование. Спуститесь в подземелья, выясните, кто владеет священными ветвями, и получите доступ во внутреннее святилище. Именно реликвии и разговоры с лидерами сторон продвигают эту часть задания; случайная зачистка поверхности проблему не решает.

В святилище остановите Тартуччио. Не собирайте всех героев вплотную: заклинатель опасен площадными атаками. После боя найдите оставшихся спутников, решите судьбу реликвий и доложите Кестену. Необязательные сильные противники вокруг платана могут подождать — тратить на них остаток 90-дневного срока не нужно.

Тернистый брод, Заброшенная хижина и Храм Оленя

У Тернистого брода осмотрите лагерь и разберитесь с Крессль. Некоторые добрые реплики позволяют договориться; силовой путь тоже оставляет возможность продолжить сюжет. Освободите Джода, прочитайте найденные приказы и осмотрите запас выпивки: её можно отравить, чтобы облегчить будущую схватку с Рогачом.

Следующая зацепка ведёт в Заброшенную хижину. Посмотрите видения и изучите записи Нугры, в том числе у колодца и алтаря. После раскрытия прошлого Рогача появится направление к Храму Оленя. В храме победите осквернённых зверей и поговорите с Тристианом. Затем вернитесь к Джоду на торговый пост. Когда туман рассеется, дорога к крепости станет доступна.

Крепость Рогача и получение баронства

Перед штурмом продайте лишнее, запаситесь лечением и отдохните. Внутри крепости выгоднее разбирать небольшие группы, чем сразу вызывать общий бой. Разговоры с Акиросом и действия с совухом могут изменить соотношение сил. Не выпускайте зверя к собственной неготовой группе и не начинайте переговоры одним беззащитным персонажем посреди лагеря.

Рогач опасен стрельбой с возвышения. Перекройте ему удобные цели, уберите ближайших помощников и только затем сосредоточьте урон на главаре. Если испортили выпивку или заручились поддержкой внутри лагеря, бой станет проще. После победы осмотрите крепость, завершите необходимые разговоры, затем возвращайтесь к Олегу.

Перед отъездом сообщите Джоду о храме и Кестену о Тартуччио. Разговор с Олегом отправит героя на приём к Джаманди: это завершение главы, поэтому сначала закончите желаемые местные дела. Награда за победу — титул и собственное баронство; на месте владений Рогача начнётся строительство столицы.

Глава 2. Трудности с троллями

После знакомства с управлением и первых событий в баронстве начнутся нападения троллей. Не пытайтесь решить их одним строительством: нужен поход к источнику угрозы. На этом этапе стоит заглянуть к броду через реку Скунс, где можно встретить Джубилоста, и в Развалины смотровой башни. Там собака приведёт к Экандейо. Помогите ему устроить засаду и пригласите в отряд: он знает о троллях больше случайных путешественников.

Расследование ведёт к Бартоломею в локации «Одинокий дом». Подходы заминированы, поэтому не бегите всем отрядом напрямик. После боя с клеймёным троллем расспросите мага и осмотрите лабораторию. Главный практический вывод: обычный совет «добивать тролля огнём» здесь работает не всегда. Клеймёные особи защищены от огня; подготовьте кислотный урон и проверьте свойства конкретной цели.

Логово троллей: Харгулка и Тартук

Идите в логово, устроенное в древней дварфской крепости. Экандейо полезен и в бою, и для собственной сюжетной линии; Харрим реагирует на наследие дварфов. Пройдите верхние помещения, затем спускайтесь в глубину. Проверяйте боковые комнаты на ключи и проходы, а перед открыванием дверей ищите ловушки. Загадки с дисками и часть сокровищ необязательны для победы над предводителями.

Финальный бой объединяет сильного бойца Харгулку и колдуна Тартука. Не держите слабых героев на линии атаки тролля: замедлите его продвижение, поставьте защищённого персонажа впереди и срывайте опасные действия заклинателя. Если хотите поговорить с Тартуком о его прошлом и проклятии, добейте Харгулку раньше него. Такой разговор важен для исследования проклятий, но не является условием обычного завершения главы.

Решение о судьбе побеждённых связано с мировоззрением и может вызвать реакцию спутников. Сохранитесь до выбора, особенно если Экандейо в группе: не каждое примирение он принимает. После устранения троллиной угрозы вернитесь в столицу и закройте итоговый разговор. Оставшееся до следующего события время используйте на ранги, поручения и подготовку к очередной волне «Древнего проклятья».

Глава 3. Сезон Цветения

Охота, болезнь и гоблинский форт

Примите участие в охоте по заданию «Забава для знати». Внезапное появление чудовищ — начало расследования, а не отдельное безобидное соревнование. В столице осмотрите заболевшую вместе с советниками, выслушайте Тристиана и проследите обновления «Семени беды». Параллельно «Охота на ведьм» приводит к культу Ламашту: соберите показания и улики, прежде чем назначать виновного.

Следы приведут к гоблинам и заданию «Мать чудовищ». Исследуйте деревню, поговорите с Нок-Ноком, затем продолжайте по сведениям о заражённой воде. После совета отправляйтесь вверх по реке Свирь, к Кестену и гоблинскому форту. Освободите пленников, доберитесь до шамана и вернитесь к лагерю ополчения: начавшееся Цветение превращает заражённых в чудовищ. Сначала помогите Кестену пережить нападение.

Кестен или Джод: решение до похода в Утробу

После боя Кестен хочет идти в Утробу Ламашту, а столице тоже нужна помощь. Сделайте ручное сохранение перед разговором. Для законопослушного героя есть особая реплика: приказать Кестену вернуться защищать столицу. Это предусмотренный игрой способ сохранить и его, и Джода.

Если такой реплики нет, выбор имеет цену. Немедленное возвращение в столицу спасает Джода; следование за Кестеном в пещеру спасает Кестена. Старые советы «очистить вход, быстро сбегать обратно и успеть везде» опираются на поведение ранних версий и не подходят как надёжный маршрут для Enhanced Plus. Выберите, кого спасаете, и не откладывайте кризис ради сторонних заданий.

Утроба Ламашту: фонарь, птица и цветок

В Утробе Ламашту пробивайтесь через чудовищ в глубину пещер, пока проход не выведет в Другой мир. Здесь туман работает как переключатель состояния. Волшебный фонарь позволяет проходить через него без перемещения; без фонаря туман переносит отряд и меняет доступный вариант местности. Если вы ходите кругами, проверьте именно экипированный фонарь, а не яркость обычных факелов.

Поговорите со старым гномом, осмотрите видения и найдите таинственную птицу. Уберите фонарь, чтобы использовать туман для перехода в другой вариант локации, а после нужного перехода снова наденьте его. Исследуйте ещё недоступные участки и доберитесь до Неувядающего цветка, победив охраняющих его существ. Обычная атака на цветок не решает загадку.

  1. Принесите птицу к постаменту возле гнома и положите её внутрь через окно предметов.
  2. Отдохните у расположенного рядом костра. Вернувшись к постаменту, заберите птичьи кости.
  3. Отнесите кости к озеру, опустите в воду и наберите получившийся яд.
  4. Снова дойдите до цветка, переключая туман фонарём по необходимости, и примените яд к лепесткам через диалог.
  5. Выслушайте гнома: растение нужно уничтожить с обеих сторон. Разделите отряд так, чтобы обе группы умели сражаться, а не оставляйте всех бойцов в одном мире.
  6. Победите противников в обеих частях эпизода и уничтожьте растение также в обычном мире.
Последовательность получения яда для Неувядающего цветка: птица, постамент, кости и озеро
Цветок нужно уничтожить с обеих сторон. Перед разделением подготовьте обе группы.

Перед разделением восстановите ресурсы и наложите защиту на всех. Если изучаете проклятия, заберите часть корня до сожжения растения. После уничтожения источника вернитесь в столицу, закончите спасение города, если эта часть ещё не завершена, и проведите итоговый совет в тронном зале. Только после него кризис считается закрытым.

Глава 4. Исчезновение Варнхолда

Пустой город и три Безликие Сестры

Получив известие об исчезновении жителей, отправляйтесь на восток в Варнхолд. Осмотрите дома и записи, затем форт, занятый спригганами. Избавиться от захватчиков можно силой или переговорами, но самих пропавших среди них нет. Продолжайте расследование в окрестностях: следующая важная остановка — лагерь варваров-келлидов.

Поговорите с Дугатом и Безликой Сестрой. Задание «По остывшему следу» направляет в три места: Затерянный курган, Усыпальницу Забытых Героев и Город Пустых Глазниц. В каждом разберитесь с судьбой ушедшей туда Сестры и заберите курильницу циклопов. Вам нужны три предмета, а не просто три отметки посещения на карте. Сохраняйте их до Долины мёртвых.

Усыпальница Забытых Героев: цветные двери

У входа используйте полученное у Сестры слово, затем помогите раненому Брагу, если хотите его спасти. Внутри двери связаны с цветными плитами. Здесь необходимо временно разделять группу: команда «выделить всех» уводит оставленных у переключателей героев и мешает решению.

  1. Откройте начальный путь и дойдите до жёлто-зелёной плиты. Включите жёлтые двери, пройдите доступную ветку и нажмите постоянную кнопку в её конце.
  2. Оставьте героя у жёлто-зелёной плиты. Остальными пройдите за жёлтые двери в северо-западную часть. Переключите плиту оставшимся героем: откроется зелёный проход к синей кнопке с таймером. Оставьте возле неё второго персонажа.
  3. Вернитесь основной группой к центральному помещению. При открытых зелёных дверях ищите проход в его юго-западном углу: он плохо заметен. Через него исследуйте западное крыло, нажмите постоянные кнопки и найдите оранжевый переключатель с таймером.
  4. Одного героя оставьте у оранжевой кнопки. Основную группу подведите к оранжевой двери в восточной части. Активируйте таймер и быстро проведите группу внутрь, к белой кнопке; нажмите её. Для обратного прохода снова включите оранжевый таймер.
  5. Подведите группу к двери с белым, синим и оранжевым знаками. Белая часть уже включена. Почти одновременно активируйте синюю и оранжевую кнопки оставленными героями, затем проведите основную группу за дверь.
  6. Нажмите трёхцветную кнопку внутри. Она открывает нужные проходы постоянно: теперь соберите всех, найдите Сестру и заберите курильницу.

Не путайте постоянные кнопки с временными, даже если оттенки кажутся похожими. Ориентируйтесь на символ двери и появление обратного отсчёта. Пауза позволяет спокойно переключаться между разнесёнными персонажами и отдавать команды.

Долина мёртвых и гробница Вордакая

После поисков можно вернуться в лагерь и разобраться с предательством Сестёр. Дугат даст сведения о Долине мёртвых. У её ворот установите три курильницы на предназначенные для них места: это ключ к дальнейшему маршруту. Пройдите через долину к гробнице Вордакая. Возьмите Тристиана, если хотите видеть связанные с ним сцены, и запаситесь рационами на несколько привалов.

Не называйте ворону имена без необходимости. Позднее это позволяет пожирателям душ выбирать конкретных героев своей добычей. В самой гробнице двигайтесь от входных залов к нижнему уровню, проверяя ловушки и боковые переключатели у закрытых проходов. Некоторые комнаты запираются во время боя: сначала уничтожьте появившуюся волну, затем проверяйте дверь снова. Против нежити полезна защита от отрицательных уровней и эффектов смерти.

Перед тронным залом восстановите силы. После первой части встречи Тристиан взаимодействует с Оком Аббадона: его решение зависит от разговоров и предшествующего поведения. Затем завершите бой с Вордакаем. Обсудите с ним проклятие, если собираете сведения для Нириссы. Силовой исход и возможность оставить лича в качестве советника дают разные судьбы соседнего владения.

За троном откройте хранилище душ. Чтобы вернуть жителей, освободите их из сосудов, а не продавайте пленённые души ради выгоды. У выхода поговорите с Маэгаром Варном, если он спасён. Возвращение в столицу завершает расследование и открывает следующую проблему: Тристиан исчез, а на границе собирается варварская армия.

Глава 5. Вождь, рождённый дважды

Час ярости и По следам предателя

В тронном зале получите сведения о вторжении и новом Цветении. Перед выбором направления сохранитесь отдельно. Оба задания остаются частью сюжета, но порядок влияет на встреченные события, союзников и отношения. Если для вас важнее своевременно поддержать Джаманди и линию Амири, первым выбирайте «Час ярости». Погоня за Тристианом первой открывает другой порядок сцен и приводит к опозданию на основную битву.

В «Часе ярости» отправляйтесь на Кремнистое поле в Гленебоне. Когда управление перейдёт к Амири, не пытайтесь зачистить лагерь в одиночку. Пробирайтесь по краю, избегайте замечающих её охранников, найдите Нилак и двигайтесь к Армагу. Вмешательство в поединок предусмотрено сценарием: победа над противником не отменяет дальнейшую сцену. После возвращения управления отрядом пробейтесь в лагерь, поговорите с союзниками и завершите встречу с Джаманди.

Для «По следам предателя» исследуйте новое Цветение на Мерцающем озере, затем портал у Храма Оленя. Следуйте за Тристианом через открывающиеся переходы, победите Безликую Сестру и выслушайте его объяснение. Прощение, изгнание и казнь имеют последствия для самого спутника и доступных советников. Не выбирайте необратимую реплику автоматически, если хотите сохранить Тристиана в группе.

Как найти гробницу и пройти испытания

После событий вторжения проведите совет о поисках Армага. Гробница находится в Гленебоне, к северо-западу от столицы. Используйте доступные разведывательные проекты и сведения встреченных персонажей: беспорядочные круги по карте с плохим Вниманием могут не открыть скрытую точку. Ищите её в районе к юго-западу от Кремнистого поля. Если отметка не появилась, проверяйте именно результат разведки и новые сведения, а не ждите начала следующей главы.

Поиск срочный: промедление влияет на то, можно ли ещё спасти личность Армага. Не тратьте это окно на месяцы повышения рангов. Перед входом подготовьте сильного специалиста по Атлетике, обезвреживание ловушек и защиту от отрицательных уровней, огня и электричества.

У входа разберитесь с варварами и Сестрой, затем спускайтесь. На первом уровне испытание силы предлагает несколько проверок: выбирайте действия, соответствующие сильным навыкам группы. После открытия дальнейшего пути двигайтесь к лестнице вниз. На нижнем уровне испытание болью связано с ловушками: отправляйте вперёд разведчика, а не весь отряд. В коридорах со стихийными атаками либо обезвредьте механизм, либо заранее защититесь от соответствующей стихии и проходите без остановок. Осматривайте стены в концах коридоров: кнопки и скрытые проходы открывают путь дальше.

Перед встречей с Армагом поговорите с Зордешем и закончите доступные испытания. В бою не надейтесь только на магию: используйте усиленных бойцов и стрелков, удерживая вождя одним защищённым персонажем. Лечащего и мага не ставьте вплотную к цели. После победы поговорите с Армагом, если его состояние это позволяет, решите судьбу племени и вернитесь к государственным делам. Завершите коронацию, когда она появится в журнале: следующие главы герой встречает уже монархом.

Глава 6. Война речных королей

Лучезарный турнир и подготовка войны

После приглашения Ироветти отправляйтесь на Лучезарное ристалище. Возьмите Линдзи: здесь начинается важная часть её истории. Поговорите с хозяином турнира, осмотрите торговцев и участвуйте в состязаниях, выбирая подходящих героев для стрельбы, силы и выступления. Победа полезна, но не является единственным способом продолжить основную кампанию.

По возвращении следите за нападениями на королевство. Ироветти действует несколькими способами: разбойничьи набеги, пропаганда и переброска чудовищ. Одной победой в случайной встрече эти линии не закрываются. Используйте расследования советников, чтобы открыть места организации нападений, затем лично устраните их руководителей. При самостоятельном обнаружении нужного лагеря можно обойти ожидание проекта.

Три источника бед и Обитель Белой розы

Разберитесь с лагерем разбойников, базой подстрекателей и пещерами, откуда отправляют монстров. На каждой вылазке добирайтесь до организатора и проверяйте обновление задания: бесконечные карточки бедствий означают, что хотя бы один источник ещё работает. Не проводите в столице длительные занятия, пока вражеская операция продолжает снижать показатели.

Если занимаетесь линией Нириссы, выполните проект входа в её сон и поговорите со Сказителем. Пройдите сцены сна и разберитесь с его противниками; сведения нимфы направят в Обитель Белой розы. Исследуйте подземелье обители и поговорите с Эвиндрой. Узнайте о Тёрне и роли Ироветти. Эта ветка раскрывает возможность иного отношения к Нириссе, но её нельзя подменять обещанием автоматической секретной концовки.

Питакс и дворец Ироветти

После ослабления противника возвращайтесь на аудиенцию: посланник пригласит в Питакс. Не спешите сразу к восточной части площади и королю. Сначала посетите академию, порт и влиятельных горожан. Поддержка оппонентов Ироветти меняет расстановку сил; убеждение и собранные улики позволяют привлечь больше союзников.

Когда будете готовы, подойдите к Ироветти. Для продолжения борьбы не отдавайте ему корону. Победите его сторонников на площади и входите во дворец. Внутри исследуйте крылья, открывайте проходы найденными ключами и следите за ловушками. Дорогие необязательные загадки и сокровища не нужны для самого свержения правителя: основная цель — добраться до его покоев и преследовать отступившего короля.

К последнему бою подготовьте лечение, защиту от страха и средства против Бармаглота. Не ставьте всю группу вокруг одной цели: площадные атаки наказывают тесное построение. После победы обыщите Ироветти, заберите сюжетные предметы, включая Тёрн, и прочитайте связанные записи. Достоверность найденного Тёрна зависит от более ранних событий с Оком Аббадона — не продавайте предмет как обычную добычу.

Завершите дела в академии и примите делегацию в своей столице. Определите судьбу Питакса. Теперь закончите нужные задания спутников, обновите экипировку и подготовьте запас расходников: впереди последний большой поход, после которого свободно возвращаться к обычному управлению уже не получится.

Глава 7. И зазвучат сто сотен стонов

Стогласый лес: подготовка к точке невозврата

Когда начнётся финальное наступление Цветения, «Судьбе наперекор» направит в Стогласый лес. До входа в портал завершите личные задания нужных спутников и сохраните игру отдельным слотом. Исход их историй определяет, кого удастся вернуть в Доме; хорошее снаряжение не отменяет сюжетные последствия прежних решений.

В лесу победите стража портала — Бармаглота. Заранее подготовьте защиту от страха и средства против эффектов смерти, не подпускайте чудовище к слабым членам группы. После победы пройдите в Первый мир. На другой стороне герой останется один. Поговорите с Эвиндрой, получите волшебный фонарь и осмотрите торговку Иссили: это возможность закрыть пробелы в экипировке перед долгим подземельем.

Как работает фонарь и где собрать спутников

Дом существует в двух состояниях. Надетый фонарь позволяет проходить туман, сохраняя текущее состояние; снятый — даёт туману перенести персонажа в другое. Фонарь в рюкзаке и фонарь в активном слоте — разные вещи. Если кажется, что нужная комната исчезла, попробуйте перейти через туман без него, затем снова наденьте и осмотрите тот же этаж.

Перед первым спуском в колодец снимите фонарь: так попадёте на первый этаж, где удобнее собирать группу. После появления в Доме наденьте его снова. Ищите комнаты со спутниками и проходите их сцены; отдельные переходы выводят в знакомые локации, связанные с Амири и Экандейо. Проверяйте оба состояния этажа, а не только видимые в первом обходе коридоры.

Жизнь некоторых соратников зависит от завершения их заданий и сделанных там выборов. Линдзи вернуть в обычный отряд не удастся: её превращение — часть сюжета. Прочитайте оставленную книгу, прежде чем считать комнату пустой. Для боёв с Дикой Охотой особенно полезна защита от обездвиживания; контролируйте состояние группы и не вступайте в новую большую схватку, пока половина отряда не способна действовать.

Три ключа Нириссы

К двери Нириссы нужны три ключа. Два связаны с обитателями подвала, третий лежит в скрытой области за туманом. Книжная головоломка даёт отдельную награду и не заменяет ключи.

  • Скрюченная ведьма. Найдите её в подвале. Встреча может продолжиться в соседнем помещении после её исчезновения. Либо выполните условия сделки, либо победите её и заберите ключ; после телепортации не уходите, решив, что бой уже завершён.
  • Исчервлённый. Второй владелец ключа тоже находится в подвале. Можно сражаться, но существует путь через задание «Что запомнят зеркала». Найдите отражение мага, изучите связанные зеркала на разных этажах и в разных состояниях Дома. После раскрытия истории возьмите осколок и покажите его Исчервлённому — это позволяет обойти тяжёлую схватку.
  • Скрытая область с деревом. В восточной части подвала найдите комнату, заполненную туманом. Нужен вариант мира, где видны зеркала. Дойдите до комнаты с фонарём, снимите его между полосами тумана и идите на юг; в следующем туманном пространстве снова выбирайте южное направление. В области с деревом победите Вильдеравна и его помощников, обыщите тела и получите третий ключ.
Три ключа Нириссы: Скрюченная ведьма, Исчервлённый и скрытая область с Вильдеравном
Если у дерева нет нужного противника, смените исходное состояние Дома и повторите путь.

Если под деревом есть только добыча и нет нужного врага, вы пришли из другого состояния Дома. Вернитесь в подвал, смените состояние через обычный туман без фонаря и повторите путь. Это проверка исходного мира, а не требование провести несколько дней в ожидании. Выйдя обратно в Дом, снова экипируйте фонарь, чтобы случайно не переключиться у следующего коридора.

Нирисса и переход к развязке

Со всеми ключами поднимайтесь на второй этаж и открывайте путь в центральную часть. Если двери и проходы выглядят иначе, смените состояние Дома и повторно проверьте цель. Перед разговором с Ловчим подготовьте группу к бою: после появления Нириссы возможность спокойно перегруппироваться ограничена.

Если доступное развитие отношений позволяет остановить её разговором, используйте соответствующие реплики. Иначе сражайтесь, сохраняя защиту от смерти и контролируя появляющихся помощников. Не расходуйте все ресурсы на первые секунды: Нирисса перемещается, а новые противники требуют отдельного внимания. После победы решите её судьбу.

Возвращение Тёрна и освобождение Нириссы от проклятия требуют подготовки в течение кампании: отношений, исследований и верных сюжетных решений. Один предмет в инвентаре не гарантирует этот вариант. Обычное завершение истории не требует романа с нимфой. В зависимости от выбора игра может закончиться здесь либо открыть главу «Проклятый король/королева». Если появился портал домой и новая цель в журнале, история ещё продолжается.

Глава 8. Проклятый король/королева

Как ослабить последнее проклятие

Если ваши решения привели к этой главе, королевство окажется в Первом мире, а группа получит тяжёлое проклятие. Из столицы пробейтесь к безопасному лагерю у городских ворот. Поговорите со Сказителем: он объяснит, как возвращать силы и куда идти дальше. В этой главе действует срок в 20 дней; проверяйте оставшееся время в журнале и не тратьте его на необязательные возвращения.

Пока проклятие не ослаблено, часть привычных способностей недоступна. Не оценивайте первый бой по прежней мощности персонажей. Используйте помощь Сказителя для восстановления и открывающиеся маршруты к союзникам: каждый успех возвращает возможности, необходимые для следующего участка.

Через порталы лагеря посетите отмеченные заданием места. У торгового поста Олега помогите защитникам справиться с тенями разбойников; в Варнхолде — союзнику, оставшемуся там по результатам четвёртой главы; на Кремнистом поле — войску, сражающемуся с тенями варваров; в Питаксе — правителю и жителям против вернувшихся врагов. Доступные дополнительные союзники зависят от прежних решений. После спасения говорите с ними и Сказителем, чтобы зафиксировать результат и ослабить проклятие.

В ветке союза с Нириссой может появиться «То ты и пожнёшь»: встреча с Извечными и испытания, связанные с обращением проклятия. Это продолжение подготовленной ранее развилки, а не обязательный шаг для каждого героя. Следуйте отдельным условиям журнала, если эта цель у вас есть.

Три осколка Прощения и путь во дворец

После сбора сил возвращайтесь к столице. Магические преграды снимаются не простой зачисткой: Сказителю нужны три осколка чаши Прощения. По мере продвижения ищите яркие сюжетные предметы и передавайте их ему, чтобы открывать следующий участок.

  1. Первый осколок ищите в складском помещении на пути через разрушенную столицу. После победы над его защитниками заберите предмет и поговорите со Сказителем.
  2. Выйдя в следующую область, двигайтесь к месту боя союзников: ещё один осколок находится возле Джаманди. Подберите его и вернитесь к Сказителю.
  3. Продолжайте через гостиничную пристройку к преддверию замка. В восточной части области победите тени Бармаглота и заберите последний осколок. Передайте всю тройку Сказителю.

После открытия пути восстановитесь и входите в резиденцию. Если барьер всё ещё держится, проверьте не только инвентарь, но и завершённый разговор: найденный осколок нужно отдать, а не просто носить с собой.

Последний бой с Сияющим королём

Сражение проходит в несколько фаз. Смена облика или новая сцена не означает окончательной победы: сохраняйте часть лечения и сильных способностей на продолжение. Держите бойцов впереди, поддерживающих героев — вне плотной группы, а вновь появившихся помощников уничтожайте до того, как они зажмут заклинателей.

Между фазами осматривайте нового противника: удачный тип урона и контроля для предыдущей формы может оказаться неэффективным для следующей. Обновляйте снятую защиту и поднимайте выбывших героев, когда появляется безопасное окно. После финальной победы дослушайте разговор. При подготовленной ветке Нириссы здесь доступно обращение проклятия; в других прохождениях выбирайте среди предложенных игрой исходов.

Эпилог подводит итоги судьбам королевства, соседей и спутников. Различия в этих слайдах зависят от решений всей кампании. Если вы дошли до них, основной сюжет завершён — возвращаться к отдельному необязательному боссу ради открытия финала уже не нужно.

Wiki Pathfinder: Kingmaker

Как пройти Pathfinder: Kingmaker видео

Лайкните и поделитесь с друзьями
0.0