В Call of Cthulhu частный детектив Эдвард Пирс расследует гибель семьи художницы Сары Хокинс. Ниже — прохождение основной кампании игры Cyanide 2018 года: от первого кошмара и поездки на остров Даркуотер до последнего ритуала. Разбираем обязательный маршрут, сложные головоломки и выборы, которые стоит обдумать заранее. В тексте есть сюжетные спойлеры.
Перед началом: навыки, свет и сохранения
Проверка навыка — отдельная попытка, а не обещание успеха. Если Пирс сломал отмычку или механизм, ищите другой вход либо загружайте последнюю контрольную точку. Игра сохраняется автоматически; свободного ручного сохранения нет. На PC перед важными развилками можно закрыть игру и отдельно скопировать папку %LOCALAPPDATA%/CallOfCthulhu/Saved/SaveGames/, если она используется вашей версией. Облачную синхронизацию при восстановлении копии тоже нужно учитывать.
Для первого прохождения полезны Поиск и Расследование: они помогают замечать спрятанные предметы и работать с замками. Красноречие, Психология и Сила открывают другие способы договориться или преодолеть препятствие. В Медицину и Оккультизм очки можно вложить при начальном распределении; позднее эти навыки развиваются найденными книгами и предметами. Не рассчитывайте превратить Пирса в бойца за счёт Силы: большинство опасных встреч решается скрытностью или действиями с окружением.
В темноте сначала доставайте зажигалку. Лампа светит лучше, но расходует масло; пополняйте её у подходящих ёмкостей. При осмотре места происшествия обойдите комнату целиком: новые фигуры и улики нередко появляются после исследования предыдущих. Выходите из реконструкции, когда картина событий сложилась, затем продолжайте обычный осмотр.
Не собирайте всё подряд только ради «лучшего финала». Нечестивые книги дают знания ценой рассудка, а жестокие решения меняют дальнейшие возможности. Полный сбор предметов, все достижения и сохранение здравомыслия — разные цели. Здесь основной ориентир — пройти сюжет и понимать последствия, а не получить все награды за один заход.
Глава 1. Кошмар и дело Сары Хокинс
В начальном кошмаре двигайтесь по проходу к закрытой решётке. Обход находится слева: пригнитесь и пролезьте в соседнее помещение. Подберите лампу с ящика, затем вернитесь к инструменту, который раньше было трудно разглядеть. Возьмите клещи, перережьте цепь на двери и продолжайте по единственному пути до сцены в глубине пещеры. Искать постоянный инвентарь здесь не требуется.
Проснувшись в агентстве, осмотрите рабочее место: документы, журнал и предметы возле стола. Стакан виски можно оставить нетронутым — алкоголь не нужен для продвижения, а трезвость важна для отдельного достижения. Ответьте на телефонный звонок и распределите начальные очки навыков.
Стивен Уэбстер принесёт картину дочери. Прочитайте газетные вырезки на столе, осмотрите полотно на диване и обсудите с заказчиком Сару, её семью и обстоятельства пожара. Если дополнительные реплики пока закрыты, вернитесь к уликам в комнате: доступные ответы зависят не только от навыков, но и от уже полученной информации.
После разговора изучите сведения об острове Даркуотер. Перед выходом можно подобрать медицинскую книгу, повышающую соответствующий навык. Когда дело принято и подготовка закончена, воспользуйтесь дверью агентства: следующая глава начинается в порту.

Глава 2. Порт Даркуотера и склад 36
После прибытия поговорите с капитаном Фицроем. В порту можно осмотреть выброшенное на берег животное и расспросить местных, но главная цель — узнать, где хранились вещи Хокинсов. Зайдите в таверну, поговорите с барменом и соберите сведения о семье. Извинение после первой неприятной сцены помогает продолжить нормальный разговор; заказывать себе выпивку необязательно.
В конторе начальника порта осмотрите документы на обоих этажах и поговорите с Фицроем. Изучите бумаги, которые он предоставит, затем задайте новые вопросы. След приведёт к складу 36, доступ к которому контролируют бутлегеры. Пройти можно несколькими способами; выполнять их все не нужно.
Как попасть на склад без тупика
Через Кэт. Это запасной путь, если проверки других навыков не удались. Попытайтесь разобраться с охраной и входом, затем поговорите с Кэт и договоритесь о доступе. После встречи вернитесь к ней в таверну и продолжите разговор о складе. В итоге она проведёт Пирса внутрь. Не начинайте новую игру из-за одной сломанной отмычки.
Через отвлечение охраны. Рядом находятся двое моряков, которым нужна бутылка. Поговорите с ними, добудьте спиртное у бармена либо в запертом помещении на причале и отдайте морякам. Пока они отвлекают людей у прохода, доберитесь до двери склада. Для самого замка всё ещё может понадобиться успешная проверка Расследования: отвлечённая охрана не означает автоматически открытую дверь.
Через подземный ход. В подсобном здании возле дороги от таверны найдите зубчатое колесо, храповик и рычаг. Они лежат среди хлама, поэтому тщательно освещайте углы. Поднимитесь к лебёдке и установите детали: колесо, храповик, затем рычаг. Проверка Силы позволяет открыть люк. Если механизм сломан, возвращайтесь к пути через Кэт. При успехе спускайтесь, проходите затопленный тоннель, поднимайтесь по лестницам и пролезайте в склад через окно. Этот обход сопровождается видением; для спокойного осмотра острова он не обязателен.
Внутри включите реконструкцию. Осмотрите лекарства, рыбьи остатки, фотографию, зеркало и картину; не ограничивайтесь одним очевидным предметом в центре. Закончив восстановление событий, попробуйте выйти. Разговор с констеблем Брэдли завершает расследование склада и переводит действие к особняку Хокинсов.
Глава 3. Особняк Хокинсов и потайной проход
Возьмите Брэдли с собой на осмотр сада, если хотите обсудить найденное прямо на месте. Пройдите к семейным могилам, затем обходите дом к чёрному ходу. Смотритель Сайлас Винчестер встретит незваных гостей с оружием. Не провоцируйте его: покажите уважение к погибшим и убедите отдать ключ. Если разговор пойдёт неудачно, вмешается Брэдли; сюжет на этой проверке не заканчивается.
Откройте заднюю дверь. В столовой восстановите последний семейный ужин, исследуя места за столом и остатки еды. Следом в гостиной разберите пожар: осмотрите часы на камине, разбитую лампу, обувь, бутылку под столиком, следы у двери и место, где висела картина. После каждого полного осмотра возвращайтесь в обычный режим и говорите с Брэдли.
Через библиотеку поднимитесь на верхний этаж. Осмотрите комнату Саймона: самодельное укрытие, книгу на кровати, пузырёк и рисунки на стене. Для реконструкции нужны разные точки комнаты, поэтому не уходите после первого воспоминания. В соседних помещениях ищите письма и ключ от студии на книжной полке в коридоре. Лом, который можно найти в доме, пригодится для альтернативного открытия тайника.
Продолжайте к дальнему помещению верхнего этажа. После появления незнакомца бросайтесь в погоню и возвращайтесь к Брэдли. Вместе вы попадёте в кабинет, где нужно найти скрытый спуск.
Глобус: координаты 33° с. ш., 53° з. д.
Следы на полу показывают, что книжный шкаф сдвигался. Осмотрите карту и судовой журнал: подсказка связана с местом необычного улова. На глобусе поставьте указатель на 33° северной широты и 53° западной долготы, в Атлантическом океане, возле нарисованной розы ветров. Подтвердите положение — откроется проход за шкафом.
Не ищите точку у берегов Европы и не ставьте восточную долготу вместо западной. Если не хотите решать глобус, осмотрите механическую панель сбоку от шкафа: механизм можно привести в действие Силой либо найденным ломом. Такой обход открывает путь, но не даёт достижение за решение головоломки. Спуститесь по открывшейся лестнице.
Глава 4. Тоннели под особняком
Внизу проведите реконструкцию помещения со столом. Свяжите между собой маску, сундук, следы у входа и фигуру сидящего человека. Взлом сундука даёт дополнительную находку, но для продолжения основной истории успешная проверка не обязательна.
Продвигайтесь по шахте вниз. У закрытого прохода ищите путь через затопленные тоннели и пролом в завале: в тесном месте придётся пригнуться. По дороге можно изучить настенные рисунки и дневник возле останков. Делайте это до спуска в следующую большую пещеру, если собираете историю острова: свободного возвращения после финала главы не будет.
В помещении с глубокой ямой осмотрите алтари и картину. Последующее падение — часть сюжета. Выход из ямы находится в низком боковом тоннеле: пригнитесь и пролезьте наружу. В небольших комнатах дальше лежат ритуальные предметы, но главный маршрут ведёт в зал культистов.
Держитесь левого края, двигайтесь в приседе и пропускайте патруль на пересечении проходов. Если вас заметили, сначала разорвите линию видимости; попытка спрятаться прямо перед преследователем не поможет. Доберитесь до следующего помещения с ритуалом. После сюжетной сцены сразу бегите по тоннелю. Ранение и переход в больницу предусмотрены сценарием — избежать их поиском другого выхода нельзя.

Глава 5. Побег из Риверсайдского института
В палате осмотрите трубу у потолка и дверь, дождитесь окончания сцены снаружи и вернитесь на кровать. В последующем видении идите по коридору до двери. После разговора с Мари Колден появится возможность покинуть палату. Прежде чем уходить из блока, исследуйте комнату напротив: кровать, записи на стенах, пол и записка под кроватью складываются в реконструкцию.
Дальше начинается скрытный участок. Используйте углы и дверные проёмы, пережидайте проход охраны. Белый индикатор означает подозрение, красный — обнаружение. В шкаф прячьтесь до того, как охранник увидит сам момент входа; долго сидеть в тесноте тоже не стоит.
Газовая машина: колёса, четыре вентиля и рычаг
Нужно устроить аварию, которая отвлечёт персонал от выхода. Ниже описан путь через газовую установку. Электрическая машина — другой способ добиться того же результата; включать обе не требуется.
- В центральном помещении регистрации найдите съёмное колесо вентиля. Второе лежит на складе рядом с хранилищем лекарств, в дальнем углу за мебелью. Это разные предметы, даже если инвентарь объединяет их в одну позицию.
- Пройдите через кухню к административному помещению и заберите ключи от комнаты охраны и подсобки. Не перебегайте кухню перед патрулём: дождитесь, пока охранник отвернётся.
- В комнате газовой машины осмотрите инструкцию для персонала. Поверните доступный вентиль у входа, установите колесо на незавершённый узел за решёткой и откройте его. Откройте ещё один вентиль у закрытой двери справа. Проверяйте показания: давление должно подняться.
- Вернитесь в холл, откройте ключом подсобное помещение и пролезьте по вентиляции к изолированному участку установки. Установите второе колесо и поверните последний вентиль. Всего нужно подготовить четыре узла, а не только два с отсутствовавшими колёсами.
- Здесь же возьмите клещи и снимите цепь с двери. Когда все четыре манометра показывают высокое давление, включите установку рычагом.
Как только персонал побежит к аварии, уходите через вентиляцию, обходите прибывающих охранников и направляйтесь к выходу из блока. Если рычаг не даёт нужного результата, сначала проверьте четвёртый вентиль за закрытой дверью: он чаще всего остаётся пропущенным.
Просьба пациента о снотворном — полезное необязательное действие. Таблетки находятся в хранилище лекарств; отдайте их просившему, если хотите выполнить его поручение. Это не отменяет необходимость открыть выход через основную аварию.
На пути к лестнице зайдите к Фрэнсису Сандерсу и выслушайте его. Затем поднимайтесь и уходите через открытые двери. Не задерживайтесь в блоке ради повторного осмотра уже исследованных комнат: после аварии удобнее закончить побег.
Глава 6. Резиденция Сандерса и первая встреча с Бродягой
В особняке Хокинсов спуститесь к Брэдли и Колден, обсудите события в институте и выходите из дома. Следующая цель — коллекция Фрэнсиса Сандерса. В его резиденции поговорите с Ирэн. У этого разговора есть последствие: жестокий рассказ о страданиях мужа, обвинение самой Ирэн и последующее проигрывание записи способны привести к её гибели. Для обычного расследования не требуется специально доводить её до такого состояния.
Осмотрите гостиную и восстановите события вокруг новой картины: чашку, пианино, записи о приобретениях, полотно и фигуры участников. В коридоре найдите цилиндр Фрэнсиса и проиграйте на фонографе. Если решаете дополнительную музыкальную загадку, повторите на пяти доступных клавишах пианино мелодию 1–2–3–4–2, считая клавиши слева направо. В открывшемся отделении находится книга.
Поговорите с Кэт в соседней комнате. Ключ от галереи лежит в шкатулке на каминной полке: осмотрите её и воспользуйтесь доступным способом открытия. Перед входом можно изучить письма и книги. Отдельно обдумайте чтение нечестивой книги: это необязательное знание, за которое Пирс расплачивается рассудком.
Как выбрать кинжал и изгнать Бродягу
Пока тварь ещё не появилась, пройдите в глубину галереи к большой картине и найдите рисунок кинжала позади неё. Само полотно пока не трогайте. Запомните форму клинка и рукояти, затем найдите такой же экспонат в витринах. Если стоять спиной к картине и смотреть через зал, нужную витрину ищите в дальнем правом углу.
Теперь осмотрите картину. После появления межпространственного Бродяги не пытайтесь атаковать его: задача — добраться до правильного кинжала, разбить стекло, забрать оружие и вернуться к полотну. Используйте ряды витрин как препятствия и следите, чтобы существо не перекрыло прямую дорогу обратно. Если нужно переждать, прячьтесь до того, как оно увидит укрытие.
Примените кинжал к картине. Удар по самому существу не является решением. Неподходящий клинок не изгонит Бродягу: сравните следующий с рисунком или загрузите контрольную точку. Для достижения «Тварь на пороге» нужен верный выбор с первой попытки. После изгнания поговорите с Кэт — путь ведёт в книжную лавку Дрейка.
Глава 7. «Безымянная книжная лавка» и сейф 539
Обойдите торговый зал и подсобные помещения. В задней части магазина восстановите взлом: дверь, следы на полу, разбитые предметы, трупы животных, картину и участников события. Новые точки осмотра появляются по мере реконструкции, поэтому возвращайтесь взглядом к сейфу и фигурам у него.
После осмотра найдите мемуары Дрейка за сдвигаемыми книгами. Подсказки к коду записаны на трёх цилиндрах, спрятанных на полке за грифельной доской. Закройте или отодвиньте доску, заберите записи и прослушайте каждую на фонографе в соседней комнате.
У сейфа три цифры. Их объясняют предметы в лавке:
- 5 — число рубинов на чаше;
- 3 — число белых шахматных фигур, защищающих королеву;
- 9 — нужный том «Аркхемской антологии».
Введите 539. Открытие сейфа и взаимодействие с «Некрономиконом» продолжают сюжет. Нечестивая книга среди обычных находок в торговом зале — отдельный объект: её чтение не требуется для самого ввода комбинации.
Глава 8. Мари Колден, кабинет Фуллера и модель корабля
Управление перейдёт к доктору Колден. Осмотрите лежащего перед вами пациента — голову, руки и живот — и поговорите с медсестрой и Фуллером. Прежде чем начинать поиски кабинета, обойдите палаты A и B. Читайте медицинские карты, осматривайте больных и их лекарства. У пациента с повреждениями рук поговорите с медсестрой повторно и предложите продолжать обработку ран. Для достижения за помощь всем пациентам важны также разговоры с ожидающими в коридоре родственниками.
В приёмной поговорите с Брэдли. В комнате дежурных можно найти сведения о Пирсе, но к Фуллеру напрямую не пустит медсестра у кабинета. Осмотрите сам вход, затем поговорите с Элизабет в ванной комнате: ей мешает неисправность с водой. Это и есть возможность отвлечь охрану кабинета.
Как перекрыть воду
Вернитесь в палату B и заберите ключ от котельной из правого ящика стола. Откройте котельную и попробуйте повернуть вентиль. Руками он не поддаётся. Разводной ключ ищите в туалетной части складского помещения; после получения инструмента вернитесь к вентилю и перекройте воду.
Снова поговорите с Элизабет. Она займёт коллегу, и вход в кабинет Фуллера освободится. Если ключ от котельной раньше не подбирался, сначала убедитесь, что уже осмотрели закрытый кабинет и обсудили проблему воды: нужные действия открываются по этапам расследования.
Модель «Сциллы» и записи Фуллера
В кабинете стоит модель корабля с поворачиваемыми мачтами. Задача — развернуть паруса согласованно, по направлению к носу судна. Повороты разных мачт связаны, поэтому случайные нажатия только усложняют положение. Из исходного положения дважды поверните левую мачту и один раз правую против часовой стрелки. Если игра предлагает выбор направления, сверяйтесь с видом модели, а не с расположением кнопок контроллера. Когда все три группы парусов выстроятся правильно, откроется скрытое отделение. Если вы уже крутили мачты, удобнее восстановить контрольную точку или сначала вернуть модель к исходному виду.
Заберите запись из открывшегося отделения и воспользуйтесь фонографом. В реконструкции кабинета осмотрите препараты, содержимое банки на полке, документы, Фуллера и Фицроя, а также туфельку. Проверяйте нижние полки и ящики: часть улик находится ниже обычного уровня взгляда.
Закончив осмотр, идите в подвал — вход расположен между ванной и палатой A. Спуститесь и пройдите через дверь слева. Затем действие вернётся к Пирсу и Дрейку. Примите помощь Дрейка, если хотите сохранить возможность встречного ритуала в финале. После сцен в институте начнётся следующая глава.
Глава 9. Две лампы, побег с Сарой и амулет
Перед выходом из кабинета Фуллера можно осмотреть стол, шкафчики и документы. Здесь находится ещё одна нечестивая книга. Не путайте возможность её прочитать с обязательной сюжетной задачей: дополнительное чтение снова снижает рассудок. Дальнейший путь ведёт из коридора к подвалу, но привычная планировка института начнёт меняться.
Маршрут с зелёной и обычной лампами
В этой головоломке Пирс меняет лампы у точки обмена возле входа в подвал. Зелёная показывает светящийся след, символы и проходы иного мира; усиленным светом она стирает символы и убирает связанные преграды. Обычная, с тёплым светом, возвращает привычное окружение и позволяет открыть материальные двери со знаком Старших. Одной лампой весь маршрут не пройти.
- Возьмите зелёную лампу и проследите светящийся путь до хранилища лекарств. Запомните дверь, но не пытайтесь силой открыть её в этом состоянии.
- Вернитесь за обычной лампой и откройте дверь хранилища. Затем снова смените её на зелёную, войдите и направьте усиленный свет на символ на полу. Продолжайте по следу и уберите появившуюся преграду.
- Обычной лампой откройте дверь администрации. Снова возьмите зелёную, пройдите в административное помещение и соседнюю комнату. Сияющий переход перенесёт к ванной. Дойдите по следу до очередного знака и сотрите его.
- От точки обмена идите налево по коридору. Усиленным зелёным светом уберите преграду, войдите в палату A и расчистите следующий проход. Через палаты доберитесь до символа в конце блока B, погасите его и снимите очередную преграду.
- Вернитесь к обычной лампе. Теперь можно пройти по открывшимся помещениям к кабинету Фуллера и открыть его дверь.
- В последний раз возьмите зелёную лампу. Вернитесь в открытый кабинет, осветите знак на полу и уберите последнюю преграду на пути к лестнице вниз.
Если коридор будто упирается в тупик, проверьте три вещи: ту ли лампу вы держите, стёрт ли предыдущий знак до конца и не появился ли светящийся переход позади. Символ нужно именно засветить удержанием кнопки усиленного света, а не просто пройти рядом. По пути пополняйте масло; быстрое опустошение лампы не означает, что вы выбрали неверную дверь.
Петля коридора и встреча с Хокинсом
Внизу пройдите через первую доступную дверь. В повторяющемся коридоре продолжайте движение, пока Пирс не заметит странность, затем загляните в боковую палату и взаимодействуйте с дверью, за которой видно его самого. Оказавшись внутри, осматривайте помещение и поворачивайтесь, пока сцена не изменится. После встречи с Колден идите дальше по открывающемуся пути.
Встретив Сару, следуйте за ней. Когда появится охрана, бегите за спутницей, а не останавливайтесь ради перестрелки. Спустившись в техническое помещение, найдите инструмент для вентиля — лом — и используйте его на механизме, чтобы продолжить путь. Последующая встреча с Чарльзом Хокинсом и её исход заданы историей.
Где найти амулет для Дрейка
После возвращения в особняк поговорите с Брэдли, затем спускайтесь к Саре и Дрейку. Дрейк объяснит, какой предмет требуется, и даст набросок бюста. Поднимитесь в студию Сары на втором этаже, осмотрите ритуальный круг и восстановите неудавшийся обряд: свечу, мольберт, книгу, картину, круг и участников сцены.
После реконструкции изучите рисунок натюрморта на столе. Вернитесь на верхнюю галерею большой гостиной, к месту, где Пирс очнулся. В нише с бюстами найдите нужную скульптуру и заберите спрятанный амулет — ключ Р’льеха. Отнесите находку Дрейку в кабинет, затем поговорите с Сарой в холле. Без возвращения с амулетом глава не закончится.
Глава 10. Три символа и спасение Дрейка
В полицейском участке поговорите с охранником. Затем Левиафан предложит подчиниться и принять знание. Сопротивление и отказ — осмысленный вариант для игрока, который старается сохранить волю Пирса; согласие позволяет увидеть другой путь принятия происходящего. Эти ответы учитываются наряду с более ранними и поздними решениями, а не заменяют их.
В следующем эпизоде вы управляете Сарой. Пройдите через дверь в пещеры, спуститесь по лестнице и обходите пространство по правой стороне до встречи с людьми. После появления Бродяги бегите за Дрейком. Его защитный круг — место возвращения между вылазками, а не цель, которую нужно немедленно покинуть вслед за существом.
Как закрыть все три символа
Заправьте лампу у ёмкости рядом с Дрейком. Перед каждой следующей вылазкой пополняйте масло снова. Усиленный луч задерживает Бродягу, но расходует топливо; держать его включённым непрерывно невыгодно.
- Первый символ. От картины найдите деревянную лестницу на верхние мостки. Подойдите к светящемуся кругу и засветите его до закрытия. При появлении существа немедленно возвращайтесь в защитный круг.
- Второй символ. Обойдите картину и найдите проход, закрытый досками. Уберите доски. Бродяга появится ещё до того, как вы спокойно завершите действие: отступите к Дрейку, дождитесь безопасной возможности и вернитесь закрыть знак. Не считайте его погашенным только потому, что уже сломали заграждение.
- Третий символ. Поднимитесь к следующей площадке по деревянным ступеням. После закрытия знака не замирайте: держите существо усиленным светом и отступайте к Дрейку, используя лестницу вниз. Следите за направлением движения, чтобы не упереться спиной в ограждение.
Когда Дрейк будет готов, заманите Бродягу в его круг и выполните действие у картины. На этом эпизод не закончен: существо схватит Дрейка. Снова направьте усиленный свет на Бродягу, который тащит его к полотну, и удерживайте луч, пока спутник не освободится. Уход или бездействие в этот момент может стоить Дрейку жизни. Успешное спасение даёт «Товарища по оружию» и сохраняет важную возможность для финала.
Глава 11. Видения в участке и Кэт в доках
Вернувшись к Пирсу, закончите разговор в камере и взаимодействуйте со скамьёй, чтобы продолжить. После новой встречи с Левиафаном идите по коридору. По очереди осматривайте камеры с видениями справа, слева и снова справа, затем воспользуйтесь дверью в конце. Бесконечно ждать освобождения у первой решётки не нужно.
Управление перейдёт к Кэт. Завершите допрос моряков и идите на склад. Удар одного из допрашиваемых связан с отдельным достижением, но не является способом открыть секретную ветку основного сюжета.
Внутри найдите помещение с телом и начните реконструкцию. Осмотрите погибшего, затем выходите к следам крови в основном зале и у входа. Продолжайте восстанавливать цепочку по отметинам на полу, амулету, фигурам культистов и сигаретам на скамье. Если новая точка не появилась возле тела, она может находиться в другом конце склада: реконструкция охватывает несколько помещений.
После восстановления событий у Кэт будет оружие. Выбирайтесь из здания, останавливая нападающих выстрелами, и двигайтесь к конторе начальника порта. Не ищите верстак или улучшения для пистолета: это короткий сюжетный участок. Достигнув цели, вы снова вернётесь к Пирсу.
Глава 12. Брэдли, аптечка и путь на станцию
В камере Пирса встретит Брэдли. Решите, застрелить его или пощадить. Для продолжения игры подходят оба ответа; убийство не является обязательным способом выйти из участка. Если стараетесь сохранить рассудок и менее жестокий вариант истории, оставьте его в живых.
Снаружи двигайтесь через порт к таверне и конторе Фицроя. Нападающих можно останавливать оружием, пока оно доступно. Позже сценарий лишит Пирса возможности продолжать стрельбу, и тогда придётся обходить противников. Не тратьте время на поиски несуществующего бесконечного боезапаса в уже обысканных комнатах.
В конторе осмотрите карту на столе и восстановите встречу участников культа: еду, фигуры людей, Сару и знак. Затем поднимитесь к раненой Кэт. После разговора спуститесь на причал к Митчеллу — ему тоже нужна помощь.
Кому отдать единственную аптечку
Аптечка находится на складе 36, куда вы проникали в начале игры. Вернитесь в ту часть порта и обойдите к доступному входу. Забрав лекарства, выберите одного получателя: Кэт либо Митчелла. Спасти обоих одной аптечкой нельзя. Поговорите с каждым до принятия решения, если хотите понимать, кого оставляете ждать.
Кэт после помощи даст ключ, позволяющий пройти через её склад. Если помогли Митчеллу, используйте обход с причала: идите к двери в конце маршрута, поднимитесь по лестнице и перепрыгните на соседний участок. Отсутствие ключа Кэт не блокирует сюжет.
За складами избегайте патрулирующих людей. Там, где стрелять уже нечем, пережидайте их за укрытиями и перебегайте между проходами. Ориентир — открытая дверь с освещённым помещением. Пройдите через него, не задерживаясь у появившегося врага, выйдите наружу и пригнитесь под низким препятствием. Дальше обходите останки и поднимайтесь по лестнице слева: дорога приводит на заброшенную китобойную станцию.
Глава 13. Китобойная станция и Левиафан
В начале станции спуститесь по лестнице и сразу заберите верёвку с крюком. Впереди закрыт большой проход, но его можно пробить подвешенным резервуаром. Сначала соберите инструменты и откройте управление; без верёвки или ножа механизм не довести до результата.
Как разбить ворота резервуаром
- Осмотрите нижние комнаты. В одной находятся дневник и записи, в другой — ключ в левом ящике стола. Заберите ключ от кабинета.
- Поднимитесь по двум лестницам на верхний уровень и откройте запертую комнату. На верстаке слева возьмите нож.
- Поверните левый вентиль: резервуар переместится. Через вторую дверь выйдите на мостки над ним.
- Взаимодействуйте с кольцом на верхней балке, чтобы закрепить верёвку и крюк. Предметы должны быть в инвентаре; одного осмотра бака недостаточно.
- Вернитесь к управлению и ещё раз поверните левый вентиль. Верёвка натянется. Снова подойдите к месту крепления и перережьте её ножом.
Резервуар выбьет преграду. Спускайтесь по лестнице и проходите в образовавшийся проём к Левиафану. Это законченная головоломка с окружением: не нужно искать отдельный ключ от самих больших ворот.
Испытания: лекарство, мясо и оружие
Дальше реальность начинает распадаться. Идите к телефону в знакомом кабинете и ответьте на звонок. После выхода можно оглянуться и снова зайти в изменившееся помещение: здесь находится дополнительный сундук с историей капитана Гамильтона. Он раскрывает прошлое, но не нужен, чтобы добраться до финала.
Продолжайте через помещение с металлической сеткой. Запертую дверь можно открыть при успешной проверке; другой путь — низкий тоннель через люк в полу. В следующих видениях Фуллер предложит лекарство, затем появятся мясо Левиафана и оружие. Для линии сопротивления выбирайте отказ от лекарства, отказ от мяса и использование оружия против Фуллера. Даже если после ответа сцена показывает действие, которого вы не хотели, не считайте это автоматически потерянным выбором: важно, какой ответ был выбран в диалоге.
Перед продолжением распределите оставшиеся очки и проверьте журнал. После следующего перехода вернуться к обычному исследованию станции уже не получится.
Настоящие мостки и последние вентили
В комнате с исчезающими дверями ищите ту, которая остаётся на месте, когда вы отдаляетесь: это выход. Дальше идите налево мимо ящика с лампой. Появляющиеся мостки тоже бывают иллюзорными. Присматривайтесь к пути издалека: ненастоящие участки пропадают, а реальная дорога сохраняется.
От центральной площадки выбирайте второй мостик слева. На развилке держитесь вправо, затем проходите дальше и сворачивайте к вентилям. В первой группе нужен крайний левый вентиль, если смотреть на них со стороны подхода. Поверните его и вернитесь на центральную площадку по сохранившемуся пути.
Теперь идите к другой группе справа. Низкое препятствие обходится справа в приседе. Настоящий вентиль здесь — третий слева. После его открытия возвращайтесь к центральному рычагу и поднимите его. Сразу бегите по открывшемуся пути: за спиной начинаются разрушения, а впереди возникают препятствия. Успешный побег выводит Пирса к прибрежной пещере.

Глава 14. Прибрежная пещера и последний выбор
Идите вдоль берега и поворачивайте в пещеру слева. В большой полости со свечами можно осмотреть последний настенный рисунок в нише у левой стены. Если собираете историю исчезнувшего племени, сделайте это до ухода из пещеры.
Подойдите к картине и поговорите с появившейся Колден. После разговора обойдите полотно справа, спуститесь по ступеням и лестнице, затем проходите дальше к выходу. На подъёме к месту обряда будут новые разговоры и видения. Маршрут здесь линейный: возвращаться в порт за пропущенными предметами уже нельзя.
В конце поговорите с Сарой. Список доступных решений зависит от состояния Пирса и предыдущих поступков. Последняя контрольная точка позволяет пересмотреть доступные варианты, но не возвращает к ранним главам для спасения уже погибшего персонажа.
Четыре финальных решения
| Решение | Что учитывать заранее |
|---|---|
| Провести ритуал | Принятие предназначенной Пирсу роли ведёт к призыву Ктулху. Доступность связана с тем, насколько герой поддался безумию и влиянию происходящего. |
| Провести встречный ритуал | Примите помощь Дрейка в главе 8 и спасите его от Бродяги в главе 10. Без живого союзника этот путь теряется. |
| Принести себя в жертву | Это отдельная финальная возможность, связанная с накопленными решениями и виной героя. Жестокие развилки с Ирэн, Брэдли и раненными в порту следует учитывать до последней главы; один случайный ответ у алтаря не заменяет историю Пирса. |
| «Всё кончено» | Для линии отказа сохраняйте волю героя: сопротивляйтесь Левиафану, отказывайтесь от его даров, щадите Брэдли и избегайте необязательного чтения нечестивых книг. Если вариант недоступен, одна перезагрузка финального разговора может оказаться недостаточной. |
Не считайте употребление алкоголя или одну реплику на Р’льехском универсальным переключателем концовки. Для прохождения до титров достаточно выбрать один из доступных ответов. Чтобы увидеть другой исход, сначала загрузите последнюю контрольную точку; если нужного ответа там нет, потребуется более раннее сохранение с другими решениями.
Сведения об игре и связанные материалы находятся на карточке Call of Cthulhu.











