Перед поездкой в Туссент
«Кровь и вино» начинается с обычного ведьмачьего заказа, но к финалу придётся выбирать между двумя способами остановить вампирскую осаду. Ниже разобран весь основной сюжет: от встречи с послами до возвращения в Корво Бьянко, включая сказочную страну, пещеру Скрытого и три разных исхода истории сестёр. После раздела о штурме замка начинаются крупные сюжетные спойлеры.
Маршрут рассчитан на дополнение Blood and Wine без сюжетных модификаций: классическую версию 1.31 и next-gen 4.x. При обычном прохождении сначала завершите задание «Поэт в опале», затем прочитайте новое обращение к Геральту на одной из досок Велена или Новиграда. Для начала желательно иметь примерно 34–35 уровень; дальше уровни сюжетных противников заметно вырастут. В меню новой игры также можно выбрать отдельный старт дополнения с подготовленным персонажем. Он использует заданную предысторию, поэтому для собственного финала с любимой спутницей лучше продолжать своё сохранение.
Почините серебряный меч, приготовьте масло против вампиров, лечебные эликсиры и «Чёрную кровь». Держите под рукой арбалет, Аард и Квен. Не расходуйте все деньги перед концом истории: на сказочной ветке пригодятся 500 крон. Новая система мутаций и улучшенное снаряжение облегчают бои, но не заменяют уклонения.
Побочные цепочки, турнир Вивиенны, Арондит, мутации и заказы разобраны в прохождении дополнительных заданий «Крови и вина». Здесь они упоминаются в местах, где их легко пропустить.
Какие сохранения оставить для разных концовок
Создайте отдельный слот перед подтверждением «Штурма Дун Тынне»: это удобная точка для возвращения к делам открытого мира. Следующий важный слот — в «Долгой ночи», до окончательного выбора между поиском Сианны и встречей со Скрытым. Ещё один оставьте у девочки со спичками до получения ленточки: он позволит увидеть вариант с гибелью Сианны и тюрьмой.
Для сравнения примирения и трагедии пригодится сохранение после боя с Детлаффом, до разговора с Сианной и начала церемонии. Оно поможет только в том случае, если раньше уже прочитаны записи гувернантки и выслушана история Сианны. Исправить эти пропуски одним ответом перед награждением нельзя. Разные ветки придётся переигрывать; одним непрерывным прохождением все финалы не получить.
Приезд и расследование убийств
Посольство из винного края
После чтения объявления отправляйтесь в поселение каменотёсов к западу от Оксенфурта. Там ждут Милтон де Пейрак-Пейран и Пальмерин де Лонфаль. Сначала рыцари обсуждают местных бандитов: можно поддержать вмешательство и сразиться с отрядом либо убедить послов не обострять положение деревни. Поездку в Туссент этот выбор не отменяет.
Выслушайте приглашение Анны-Генриетты и согласитесь взяться за Бестию. Игра перенесёт группу в новый регион. Это начало следующего задания, а не окончательное закрытие доступа к старым землям: до финальной сюжетной цепочки можно путешествовать и заниматься другими делами.
Бестия из Туссента: Голиаф, река и морг
У мельницы Дульсинеи помогите Гильому с великаном Голиафом. Самый быстрый способ — точно попасть арбалетным болтом в открытый глаз; если выстрел не получается, ведите обычный бой. Великан медленно готовит тяжёлые удары, поэтому заходите сбоку после замаха и не оставайтесь перед ним ради длинной серии. После победы осмотрите тело и продолжайте с Милтоном.
У реки включите ведьмачье чутьё и проверьте следы стражников, кровь, сеть и обрывки ткани. Падальщики поблизости взрываются перед смертью: отходите от уже поверженного врага. Затем нырните в месте находки тела. Среди предметов на дне нужен платок с монограммой; покажите его Милтону. В корчме «Куролиск» рыбак объяснит, что покойника увезли в Корво Бьянко.
На винодельне спускайтесь в подвал, используемый как морг. Женщина у тела оказывается бруксой. Держите Квен, следите за её перемещением даже в невидимости и уклоняйтесь от крика. Аард помогает сбить темп её атаки, а масло против вампиров ускоряет бой. Не пытайтесь размениваться ударами: короткая серия и отход безопаснее.
После победы исследуйте труп графа и все доступные точки осмотра. Особенно важны чужая отрубленная кисть и содержимое горла. Они показывают, что найденная брукса и разыскиваемая Бестия — разные существа. Закончив осмотр, направляйтесь к Пальмерину на Турнирные поля.
Шарлей и встреча с княгиней
На арене Гильом снова оказывается в опасности. У шарлея защищена спина, поэтому обычные удары по панцирю почти бесполезны. Встаньте ближе к стене, дождитесь катящейся атаки и уйдите с траектории. После столкновения чудовище откроет уязвимое брюхо — это окно для нескольких ударов. Повторяйте приём, восстанавливая Квен между атаками.
После боя можно добить зверя или сохранить ему жизнь. Пощада засчитывает сострадание для «Путей предназначения» и будущего получения Арондита; на судьбу сестёр этот выбор не влияет. Анна-Генриетта вручит Геральту Корво Бьянко. Обсудите со стражей прежние убийства: общей нитью станут рыцарские добродетели и прошлое жертв. Следующая возможная цель — Милтон, участвующий в дворцовой игре.
Сады: рыбка, единорог и ответ на загадку
Следуйте за княгиней в сады. Чтобы понять, где прячется Милтон, нужно собрать подсказки игры в Зайца. Анна займётся яйцом феникса, а Геральту остаются золотая рыбка и рог единорога.
За рыбкой нырните в пруд и осматривайте подсвеченные объекты, пока не запустится сцена с нужной находкой. Из рыбки достанется ключ. «Единорог» — лошадь с прикреплённым рогом: после первой попытки приблизиться она убежит. Возьмите у соседних отдыхающих яблоко или морковь, поместите еду в ячейку быстрого доступа и приманите животное. Получите подсказку из рога и вернитесь к княгине.
Правильный ответ при объединении подсказок — теплица. Ошибка не обрывает сюжет: Анна сама решит загадку. В теплице Милтон уже мёртв; пройти состязание достаточно быстро, чтобы спасти его, нельзя. Увидев убийцу, начинайте погоню.
По следу...: первая схватка с Детлаффом
Догоните Бестию до склада в Боклере. Здесь нужен бой, а не поиск ещё одной улики. Детлафф быстро сокращает дистанцию: уклоняйтесь от рывка, отвечайте одним-двумя ударами и снова отходите. Квен страхует от ошибки, но не делает безопасным непрерывное наступление.
После достаточного урона вмешается Регис. Убийца уйдёт, а старый знакомый назовёт его и объяснит, почему хочет сначала разобраться в мотивах вампира. Это предусмотренное завершение встречи — убивать Детлаффа здесь не требуется. Дальнейшая цель находится на кладбище Мер-Лашез.
От воспоминаний Детлаффа к его шантажисту
Отзвук: как попасть к Регису и найти вихта
У нужного склепа Регис не отвечает. Осмотрите кладбище чутьём: альтернативный вход ведёт через разрытую могилу. Спуститесь в тоннели, разберитесь с кикиморами и двигайтесь к катакомбам. Разрушаемые преграды убирайте Аардом. Уничтожение яиц необязательно для основной цели и может вызвать дополнительного противника.
Регис узнает отрубленную руку Детлаффа. Чтобы увидеть сохранившиеся в ней воспоминания, нужен эликсир «Отзвук». Один из компонентов — слюна пятнистого вихта. После разговора и возвращения воронов прочитайте запись бестиария и отправляйтесь в охотничий домик Трастамары.
В доме не спешите в бой. Исследуйте надпись с проклятием, разбитое зеркало, стол со скелетами, письма и дневник. Ложки здесь связаны с условиями проклятия. Ложка-ключ начинает отдельный поиск сокровищ; её можно подобрать сейчас, не меняя основной маршрут.
Как снять проклятие с пятнистого вихта
Спуститесь к котлу, осмотрите его и спрячьтесь в большом шкафу неподалёку. Когда хозяин вернётся, выберите попытку снять проклятие. Геральт сядет с существом за стол; решающий вариант — есть без ложек. Именно отказ от ложек разрывает навязанный ритуал. Затем включите чутьё и проследите запах: неподалёку обнаружится Марлена, вернувшая человеческий облик. Помогите ей добраться до Корво Бьянко.
Если предпочитаете бой, атакуйте вихта, догоните его в глубине подвала и заберите слюнную железу после победы. Не застревайте среди ложек и следите за перемещениями чудовища. Сюжетный компонент получается и при снятии проклятия, и при убийстве, но спасение Марлены открывает её дальнейшую историю и засчитывает мудрость для Арондита. При неудачном решении за столом для мирного результата лучше загрузить сохранение до выхода из шкафа.
Первое посещение Тесхам Мутна и приготовление эликсира
Верните компонент Регису на кладбище. Для состава нужна ещё кровь высшего вампира в состоянии сильного возбуждения. Отправляйтесь вместе с ним в Тесхам Мутна. Это посещение подземелий в рамках «Отзвука», а не финальная встреча с Детлаффом.
По дороге вниз обыщите контейнеры: здесь лежит комплект Тесхам Мутна. В первом помещении ищите доспех, штаны и стальной меч, дальше — маску и сапоги, ближе к нижним помещениям — перчатки. Подбирайте вещи сразу: позднее вернуться в эти подземелья обычным путём не получится.
В зале с клеткой Регис передаст четыре приманки. Разложите их у четырёх отмеченных проходов; заграждения перед некоторыми уберите Аардом. После разговора вампир окажется в клетке, а в зал начнут приходить монстры. Убивайте их, пока не заполнится шкала жажды Региса. Взрывающихся трупоедов добивайте с готовностью отскочить; не позволяйте всей группе окружить Геральта у решётки.
Когда крови станет достаточно, сюжетная сцена завершит испытание. Вернитесь с Регисом в убежище, приготовьте состав и посмотрите воспоминания. Ключевая новая зацепка — мальчик-чистильщик, с которым встречался Детлафф. Прежде чем заканчивать следующее расследование, можно заехать на мельницу графа де ла Круа ради короткого задания «В старой мельнице».
Логово бестии: чистильщик и магазин игрушек
Приходите к чистильщику в Боклере днём. Сначала придётся вмешаться в ссору с тремя мужчинами и пережить кулачную драку. Старайтесь держать их перед собой и отвечать после парирования. Независимо от результата история продолжится разговором со стражей и мальчиком.
Чистильщик просит деньги за сведения. Можно заплатить, поторговаться либо использовать Аксий с нужным навыком. Полная оплата без торга даёт щедрость для «Путей предназначения». После вмешательства Региса появится адрес: заброшенная лавка игрушек с красной дверью в портовом районе.
Дождитесь, пока Регис откроет вход изнутри. На нижнем этаже осмотрите обстановку, затем поднимитесь наверх. Нужны портрет женщины, список жертв и подозрительное письмо. Детлафф действует по чужим указаниям: его принуждают убийствами спасать якобы похищенную возлюбленную. Винное пятно на бумаге даёт направление для следующего шага. Доложите княгине, а Регис останется искать контакт с вампиром.
Вино — это святое: бочки Сангреаля
Во дворце покажите список Анне-Генриетте. Сомелье определит Сангреаль урожая 1269 года, предназначенный княжескому столу. Вместе с княгиней и Дамьеном поезжайте в Кастель Ровелло. По дороге можно спасти людей у повозки от пантер.
После беседы с управляющим спускайтесь в погреб. Прочитайте книгу учёта у входа в хранилище. Нужные бочки находятся на верхнем ярусе, в дальнем конце прохода с табличкой Сангреаля 1269. Сначала простучите их: бочки полны, но это не доказывает, что внутри правильное вино.
Для проверки нужны деревянный молоток и кран для бочки. Вернитесь на нижний уровень и найдите подсвеченные инструменты среди хозяйственных предметов. Поднимитесь обратно, открывайте бочки и позволяйте княгине пробовать содержимое, пока она не обнаружит подмену. Управляющий признается в продаже вина человеку из Цинтры.
Следующий этап — засада при передаче новой бочки в руинах форта Астре. Сообщите Дамьену о готовности и сражайтесь с покупателями вместе со стражей. После боя допросите выжившего. Перед немедленным отъездом осмотрите добычу и повозку; затем вернитесь на пост стражи в Боклере. Новая зацепка — певица Сесилия Белланте и закрытый приём Мандрагоры.
Дворянин из Цинтры: как найти Сесилию
Встретьтесь с княгиней перед приёмом. Для маскарада пригодится парадная одежда; при необходимости можно купить наряд у портного. Маску выдадут по сюжету. Внутри не обязательно участвовать во всех развлечениях: они не открывают альтернативную концовку и не заменяют поиск певицы.
У входа выясните примету Сесилии — ковирская орхидея в волосах. Найдите женщину с этим цветком у художника. Это другая гостья: певица бросила орхидею публике. Новая знакомая подскажет, где видела Сесилию с подарком от спутника.
У столов с угощением осмотрите коробку в форме сердца и возьмите след духов. Он приведёт к комнате с охранником; княгиня поможет пройти. Сесилия мертва. Исследуйте помещение, кровавый отпечаток у балкона и путь беглеца. Снаружи переберитесь по выступам и лестнице в комнату Орианы, где осмотрите следы борьбы, драгоценность и охотничий нож.
После разговора выяснится, что цинтриец тоже действовал по поручению, а нож связан с Дун Тынне. Княгиня заподозрит причастность сестры. Появившихся Региса и Детлаффа пока не нужно вести на самостоятельный штурм: завершите разговоры и займитесь подготовкой операции со стражей.
Штурм Дун Тынне: точка начала финальной цепочки
До подтверждения готовности завершите «Песнь рыцарского сердца», если хотите пройти турнир и историю Вивиенны. Почините снаряжение, пополните алхимию, продайте лишнее и сделайте ручное сохранение. После штурма сюжет надолго уведёт из обычного режима путешествий; это не означает, что все остальные побочные задания навсегда исчезнут.
К полуночи приходите к мельнице графа де ла Круа и поговорите с Дамьеном. В замке последовательно зачищайте дворы. Сначала убирайте стрелков и лёгких противников, затем тяжёлых наёмников. Не вбегайте в середину следующей группы, пока не закончена предыдущая.
После боя с Родериком расспросите его о женщинах в замке. Помощь раненому засчитывает сострадание для Арондита. Продолжайте к главным строениям; позже присоединятся Регис и Детлафф. С их помощью пробивайтесь через оставшихся защитников и входите внутрь.
Здесь раскрывается обман: возлюбленная Детлаффа и Сианна — один человек, а похищение было инсценировано. Вампир потребует её явиться в Тесхам Мутна в течение трёх дней. Этот срок отрабатывается сюжетными событиями: поиском скрытого таймера или бесконечным ожиданием решить конфликт нельзя. Разговор с княгиней ведёт к «Долгой ночи».
Долгая ночь: Сианна или Скрытый
Во время очередного разговора с Анной-Генриеттой начнётся нападение вампиров на Боклер. Регис уведёт княгиню, а Геральту останется брукса. Победите её, не забывая о крике и невидимости, затем обсудите с Регисом два плана: найти Сианну и привести её к Детлаффу либо обратиться к Скрытому, способному принудить вампира к встрече.
Для спасения обеих сестёр выбирайте поиск Сианны. Ветка Скрытого даёт другую локацию и добычу, но ведёт к гибели сестёр на церемонии. Первый ответ Регису ещё не всегда окончателен: после поручения Орианы он предложит передумать. Последняя безопасная возможность сменить этот путь описана ниже.
В городе не обязательно уничтожать каждого встречного вампира. Продвигайтесь к выбранной цели, поддерживайте масло на серебряном мече и берегите запас лечения: во время осады рассчитывать на обычную медитацию не стоит. Особенно опасна пара бруксы и альпа — не зажимайте себя у стены и разделяйте их движением.
Как найти Дамьена и попасть в детскую
Для пути Сианны двигайтесь к месту, где в последний раз видели капитана. После боя у погибших стражников исследуйте тела и следы. Они ведут дальше к рынку и банку Чианфанелли. Убейте фледера, нападающего на уцелевший отряд, и поговорите с Дамьеном. Он укажет дворцовую детскую.
Если Регис не сопровождает Геральта, передайте ему весть через ворона поблизости. Возвращайтесь к дворцу и встречайтесь у входа. После очередной схватки Регис откроет запертую дверь, а внутри выяснится, что обычной комнаты для поисков недостаточно.
Сначала изучите дневник гувернантки. Выберите все предлагаемые пункты чтения прямо при первом изучении: особенно важны записи о девочках и их сказочном мире. Не ограничивайтесь подбором книги в инвентарь. Это подготовка будущего разговора с Сианной.
Чутьё покажет ключ за картиной. Возьмите его, откройте шкаф и исследуйте книгу о Стране Тысячи Сказок. Через неё Геральт попадёт в иллюзию; Регис останется снаружи.
Давным-давно...: Страна Тысячи Сказок

Злая ведьма, Джек и Оська
После перемещения держитесь жёлтой дорожки через лес огромных грибов к жилью ведьмы. Обычная карта здесь не помогает так же, как в Туссенте, поэтому следите за дорогой, рекой и указателем цели. Если дорожка закольцевала маршрут, выбирайтесь к реке и двигайтесь вверх по течению к ступенчатому водопаду и поселению.
Сианна спорит с ведьмой, но разговор закончится боем. Пока противница летает под защитой, не тратьте силы на беспорядочные удары. Дождитесь её захода для атаки, когда защита исчезает, и сбейте Аардом или болтом. На земле используйте короткое окно для серии ударов. Если уничтожить метлу, ведьма перестанет летать, но продолжит опасно драться вблизи.
После победы Сианна освободит Джека. Чтобы покинуть сказку, потребуется вырастить стебель из трёх волшебных бобов. За подсказками идите к Оське: по дороге попадутся волки и мелкие противники, нападающие группой. Спасите мальчика и расспросите обо всех бобах. Он постоянно врёт, поэтому воспринимайте его рассказ как указание, какие сказки проверить, а не как точные координаты.
Три находки можно собирать в разном порядке. В разговорах между эпизодами соглашайтесь выслушать Сианну, спрашивайте о её прошлом и не обрывайте рассказ. Это отдельное условие будущего примирения; романтическая сцена его не заменяет.
Ленточка у девочки со спичками
Зайдите в заснеженную деревню и поговорите с девочкой, которая давно сменила ассортимент. У неё находится защитная ленточка Сианны. Её можно купить за 500 крон либо выиграть в гвинт. Если проиграли и не хотите переигрывать партию, используйте покупку.
Ленточка спасёт Сианну при встрече с Детлаффом. Для примирения сестёр получите её до ухода из сказочного мира. Для варианта с тюрьмой, напротив, оставьте ленточку у девочки. Выбор нельзя отменить разговором на месте финальной встречи — сделайте отдельное сохранение перед обменом.
Рядом можно взять поручение о пропавшей гусыне. Если интересуют дополнительные задания, выполните его до выхода из иллюзии; маршрут находится в отдельном прохождении побочных историй. Для трёх бобов эта история не обязательна.
Красный боб: волк и Красная Шапочка
У домика бабушки найдите Большого Злого Волка. Он отказывается разыгрывать сказку без Красной Шапочки. Рядом находится колодец: спрыгните в воду, обыщите останки внизу и заберите красный капюшон. Обратно выбирайтесь по подводному проходу к открытому водоёму, а не попытками вскарабкаться по стенкам колодца.
Вернитесь к Сианне, передайте капюшон и начните сценку с волком. Разговор приведёт к бою. Не стойте перед его выпадами и не позволяйте загнать себя к дому. После победы обыщите тело волка: красный боб сам по себе не появится в сумке только от завершения диалога. Следующий разговор с Сианной также дослушайте до конца.
Синий боб: три поросёнка
Найдите участок с разрушенными домиками и единственным сохранившимся кирпичным домом. Вход искать бесполезно: примените Аард к дому. Появятся три поросёнка, нападающие как агрессивные кабаны.
Отходите на свободное пространство, не принимайте все три атаки одновременно и бейте ближайшего противника после его рывка. Когда бой закончится, осмотрите оставшийся стол или тарелку на месте дома — там лежит синий боб. Если предмет не подбирается, убедитесь, что рядом не осталось противника и игра вышла из боевого режима.
Жёлтый боб: башня Долговласки
Высокая башня хорошо видна издалека. Поднимайтесь снаружи по каменным уступам и доступным выступам: волосы Долговласки лестницей не станут. Наверху придётся сражаться с её призраком.
Используйте Ирден, чтобы сделать призрачного врага уязвимым. Если появляются дополнительные духи, быстро переключайтесь на них, не давая противнице восстанавливать здоровье. После победы возьмите жёлтый боб с кровати. Для спуска можно вернуться по уступам либо прыгнуть с балкона в воду, убедившись, что под Геральтом действительно водоём.
Бобы, облачный великан и выход из сказки
Проверьте три боба, ленточку и завершённые разговоры с Сианной, прежде чем идти к полю. Разберитесь с мелкими врагами и чутьём найдите место посадки. После взаимодействия со вспаханной землёй начнётся сцена подъёма по стеблю.
Наверху встретит облачный великан. Держите Квен и выходите из-под тяжёлых замахов. У металлических обломков можно использовать удары молний: приманивайте великана к заряженному металлу, затем атакуйте, пока он оглушён. Не пытайтесь закончить длинную комбинацию, когда противник уже встаёт.
Предложение Сианны после боя необязательно. Принятие или отказ не определяют концовку сестёр и не заменяют условия романа с Трисс или Йеннифэр из основной игры. Перед уходом можно последовать за огоньком у моста, спуститься к пещере и зажечь огонь ради серебряного меча Гешефт. Затем вернитесь на мост.
Для продолжения входите в замок великана и прыгайте в колодец по указанию Сианны. Это настоящий выход из иллюзии. Дальше группа отправится в Тесхам Мутна — к окончательной встрече с Детлаффом.
Альтернативный путь: Ориана и Скрытый
Зов крови: сиротский приют
Если в «Долгой ночи» выбрали Ориану, пробивайтесь к её поместью. Она согласится указать путь к Скрытому после проверки своего приюта. На месте вы найдёте погибших детей и одного выжившего. Расспросите его, осмотрите тела и следы вокруг здания.
Чутьё выведет на запах и следы чудовища, затем на колею повозки. Продолжайте к разбитому транспорту и лежбищу под мостом, где находится альфа-гаркаин. Прочитайте его запись в бестиарии, нанесите масло против вампиров и приготовьте защиту от яда. В бою не задерживайтесь перед существом, когда оно готовит оглушающий крик.
После победы возьмите трофей и осмотрите лежбище, включая тело опекуна и письмо. Затем возвращайтесь в приют. Разговор с Орианой объяснит, зачем она содержала детей, но отдельного обязательного боя с ней здесь нет. Получите магический ключ и сведения о входе в пещеру.
Передайте Регису сообщение через воронов у приюта и встречайтесь на пристани возле дворца. Это последняя удобная возможность отказаться от пути Скрытого. Согласитесь с Регисом искать Сианну, если хотите сказочную ветку и шанс примирить сестёр. Если решение прежнее, отправляйтесь к пещере.
Между мирами: ранение, камень и перевёрнутая пещера
Доберитесь до бухты у пещеры Скрытого, поднимитесь к запечатанному входу и примените ключ Орианы. Следуйте по тоннелям к древнему вампиру. Первую встречу выиграть силой или удачной репликой нельзя: Скрытый обездвижит Региса, тяжело ранит Геральта и отбросит его в глубину.
Когда управление вернётся, сразу ищите выброшенные лечебные эликсиры и выпейте один. Здоровье убывает, поэтому полный сбор добычи оставьте на потом. После восстановления подберите мечи и остальные потерянные вещи, затем проходите в большую пещеру с водопадом, текущим вверх.
У костра прочитайте записи мага и включите чутьё. Следуйте отпечаткам через боковой проход, сражаясь с протофледерами, к следующему участку пути и сломанному мегаскопу. Двигайтесь вдоль ручья: гравитация перевернётся, и Геральт окажется на противоположной поверхности пещеры.
Перепрыгните разрыв у разрушенного моста, победите очередного противника и обыщите тело мага. Прочитайте смятое письмо: оно объясняет, что Скрытому нужно подношение. Рядом с разрушенным переходом найдите светящийся камень. Серебряный меч Кантата у тела — дополнительная добыча, а не само подношение.
Теперь нужен выход к Регису. Вернитесь через разрыв и переберитесь на центральный выступ над потоком. Найдите каменную опору, о которой заговорит Геральт, и ударьте Аардом по её основанию. Из-за обратной гравитации обломок окажется на другой стороне и образует ступень. Прыгайте в поднимающийся водопад: он вернёт в нижнюю часть у костра. По новой каменной ступени поднимитесь к прежде недоступному проходу.
При втором разговоре Скрытый примет камень. Не перебирайте все дополнительные вопросы: его терпение ограничено, и затянутая беседа заканчивается смертью Геральта. Сразу переходите к Детлаффу и объясните, что нападения привлекут опасное внимание к самому Скрытому и его убежищу. Просьба из жалости к людям здесь слабее личного интереса древнего вампира. Договорившись о вызове Детлаффа, выходите с Регисом и продолжайте к Тесхам Мутна.
Тесхам Мутна: встреча с Детлаффом
Что меняют ленточка и выбранный путь
Если Геральт пришёл через Скрытого, Детлафф явится по принуждению, и начнётся обязательный бой. На сказочной ветке он сначала нападёт на Сианну. С ленточкой она перенесётся в безопасное место, после чего сражения тоже не избежать.
Без ленточки Сианна погибнет. Только в этом варианте можно позволить Детлаффу уйти либо всё равно сразиться с ним. Пощада сохраняет вампиру жизнь, но не воскрешает Сианну. В обоих случаях Геральт попадёт в тюрьму. Поэтому правило «убить Детлаффа — значит попасть на церемонию» неверно: сначала важна судьба сестры княгини.
Перед вступлением в бой приведите в порядок быстрые ячейки, проверьте состояние меча и подготовьте лечение. Не стройте тактику на попытке постоянно оглушать Детлаффа Аксием или взрывать его бомбами: надёжнее учить его атаки и оставлять запас выносливости на защиту.
Как победить Детлаффа: три фазы
Первая фаза — человеческий облик. После сцены с Регисом вампир переключится на Геральта. Уходите в сторону от быстрых сближений и отвечайте короткой серией. После одного-двух попаданий Детлафф обычно разрывает дистанцию: не пытайтесь догнать его всей комбинацией. Восстанавливайте Квен, пока он готовит следующее нападение.
Вторая фаза — крылатый вампир. Главная опасность — стая летучих мышей. При подготовке этой атаки отойдите подальше, дождитесь момента, когда рой действительно летит к Геральту, и уходите поперёк направления атаки. Слишком ранний перекат оставляет ведьмака на линии удара. После промаха роя не бегите к боссу через кровавые ловушки на земле.
Другие окна для урона появляются после приземления и во время пикирования. Если уверены в моменте, встречайте пикирование Аардом и атакуйте сбитого противника. Если нет — уклоняйтесь и ждите более безопасной посадки. После своей серии отходите до ответного взрыва. Не пытайтесь лечиться, стоя прямо в зоне следующей атаки.
Третья фаза — кровавая иллюзия. Внутри неё находятся три пульсирующих сердца. Разрушать нужно их, а не бесконечно рубить копию Детлаффа. Перемещайтесь от сердца к сердцу: несколько ударов по ближайшему, уклонение от преследователя, переход к следующему. Клон может возрождаться, поэтому его убийство лишь даёт короткую передышку.
После уничтожения сердец Геральт вернётся на обычную арену. Нанесите завершающий удар ослабленному Детлаффу. Регис доведёт расправу над высшим вампиром до конца. Если Сианна жива, начнётся «Церемония»; если погибла — «За железной решёткой».
Церемония: расследование пятой жертвы и судьба сестёр

Как найти последнее письмо
После победы над Детлаффом Геральта готовят к награждению у портного. Регис предложит выяснить, кто должен был стать пятой жертвой. Не начинайте церемонию сразу у Дамьена, если хотите разобраться в заговоре и сохранить возможность примирения.
Идите с Регисом к знакомому чистильщику. Расспросы приведут в приют для бедных, откуда приходили доставщики писем. У входа разберитесь с двумя людьми, угрожающими хозяину, затем поговорите с ним и дождитесь сбора нищих за едой. Один из них сохранил последнее послание.
Получите и прочитайте письмо. Пятой целью должна была стать сама Анна-Генриетта. Расследование не останавливается на этой находке: теперь нужно поговорить с Сианной в башне до начала награждения. Сообщение Дамьену о заговоре само по себе от нападения не защитит.
Разговор с Сианной перед церемонией
Попросите охранника пропустить к заключённой. Для мирного результата к этому моменту уже должны быть прочитаны записи гувернантки, выслушана история Сианны в сказке и получена ленточка. Если важные варианты разговора не появляются, проверьте эти ранние действия, а не только последнее сохранение.
В ответ на вопрос о причине её ненависти укажите, что сестра отвернулась от неё и забыла о ней. Затем предложите подумать о прощении. Когда Сианна возразит, что не знает, почему Анна ей не помогла, предложите спросить у самой Анны. Смысл разговора — дать ей возможность отказаться от мести; оправдывать убийства рыцарей не требуется.
Закончив беседу, идите к Дамьену. Можно предупредить его о пятой жертве, затем подтвердить готовность к церемонии. Княгиня наградит Геральта орденом Vitis Vinifera и 5000 крон. После этого разговор перейдёт к Сианне.
Хорошая концовка: обе сестры выживают
Надёжный маршрут к примирению начинается задолго до церемонии:
- В «Долгой ночи» идите за Сианной и прочитайте все доступные записи гувернантки в детской.
- В Стране Тысячи Сказок выслушайте рассказы Сианны и получите её ленточку у девочки.
- Победите Детлаффа, затем расследуйте письмо о пятой жертве.
- До встречи с Дамьеном посетите Сианну, объясните её обиду забытостью и предложите простить сестру.
- На церемонии признавайте и преступления Сианны, и пережитую ею боль. Когда сёстры спорят о прошлом, напомните, что тогда обе были детьми.
При подготовленной цепочке разговор заканчивается примирением. Не путайте этот результат со спасением всех персонажей: Детлафф в таком финале погибает, а Регис столкнётся с последствиями его убийства. Роман с Сианной для примирения не нужен.
Трагическая концовка: гибнут Анна-Генриетта и Сианна
Путь через Скрытого приводит к этому исходу. Он же возможен на сказочной ветке, если Сианна пережила встречу с Детлаффом благодаря ленточке, но Геральт не убедил её отказаться от мести. Самый прямой способ увидеть такой вариант на подготовленном сохранении — не посещать Сианну перед награждением.
Во время сближения с сестрой Сианна убьёт Анну-Генриетту. Дамьен выстрелит в нападавшую, и обе погибнут. Предупреждение капитана не заменяет примирения и не позволяет Геральту остановить сцену быстрым нажатием кнопки.
После перехода времени купите белые розы и посетите княжеский склеп. Поговорите с Дамьеном и возложите цветы. Решение, оставить их одной сестре или обеим, меняет жест прощания, но не возвращает погибших. Затем продолжайте к встрече с Регисом.
За железной решёткой: Сианна погибла, Анна жива
Эта ветка открывается, если вы вывели Сианну из сказочного мира без ленточки и Детлафф убил её в Тесхам Мутна. Можно оставить его в живых либо победить; заключение Геральта последует в обоих вариантах. Княгиня остаётся жива, но считает ведьмака виновным в смерти сестры.
В тюрьме поговорите с сокамерником и выполняйте работу в прачечной. Возьмите мыло и грязное бельё, положите их в корыто, подберите палку и начните стирку. После этого придётся драться со знакомыми мужчинами, которых стража арестовала у чистильщика. Не рассчитывайте выйти на свободу благодаря победе в драке: и победа, и поражение ведут в карцер.
После недели заключения стражник отведёт Геральта к Дамьену. Освобождения добился Лютик. Выходя из тюрьмы, заберите конфискованное снаряжение из сундука у ворот. Поиск тюремных тайников — отдельная побочная история; для освобождения она не нужна.
Снаружи ждёт Регис. Можно закончить расследование пятой жертвы тем же путём через чистильщика и приют бедных. Если затем рассказать княгине о намерениях Сианны, она не примет известие с благодарностью. Этот поздний разговор не превращает тюремный исход в церемонию. Завершите встречу с Регисом и возвращайтесь к собственной жизни в Туссенте.
Прощание с Регисом и подарок
На ветке церемонии после политического финала отправляйтесь к Регису на Мер-Лашез. Во время встречи он предложит собрать мандрагору. Наденьте выданные маску и перчатки: свежие корни токсичны. Чутьём найдите растения на кладбище, соберите два корня и возвращайтесь.
Регис исчезнет с прежнего места. Идите по следам и помогите ему справиться с бруксами. Вампиры считают его предателем за убийство Детлаффа. После разговора вернитесь с ним к последней выпивке; затем друзья расстанутся. В тюремной ветке финальный разговор также завершает совместную историю, но судьба Детлаффа может быть иной, если вы его отпустили.
В Корво Бьянко Регис оставит мутагенератор. Проверьте спальню и тумбочку. Предмет накапливает заряд от побед над противниками; после заполнения его можно использовать из инвентаря для получения мутагена. Это подарок в эпилоге, а не замена открываемой отдельным заданием системе мутаций.
В гостях хорошо...: кто придёт в Корво Бьянко
Вернитесь на винодельню и поговорите с управляющим Варнавой-Базилем. Он сообщит о госте. Найдите посетителя и завершите беседу — это последний сюжетный штрих дополнения. Полностью ремонтировать дом ради появления гостя не требуется.
Если вы проходите дополнение параллельно основной кампании и задание ещё не началось, сначала завершите её финал. Игра должна знать итоговую судьбу Цири и романтических отношений Геральта. Состояние Туссента и выбор между Скрытым и Сианной сами по себе гостя не определяют.
- Йеннифэр приезжает при успешном романе с ней в основной игре, если Геральт не пытался сохранить отношения с обеими чародейками.
- Трисс приезжает при успешном романе с ней на тех же условиях выбора одной партнёрши.
- Цири навещает Геральта, если у него нет постоянной партнёрши, а она выжила. Варианты с ведьмачкой и будущей императрицей дают разные оттенки беседы.
- Лютик становится гостем, если нет успешного романа и Цири не вернулась. Он же приезжает при отдельном старте Blood and Wine с заданной предысторией.
Попытка романа сразу с Трисс и Йеннифэр не даёт двух посетительниц: обе связи будут потеряны, и гость определяется по оставшимся условиям. Связь с Сианной в сказке эту развилку не переписывает. После встречи можно продолжать исследование Туссента, заканчивать заказы и обустраивать дом.
Все исходы истории: краткое сравнение
| Маршрут | Судьбы персонажей | Что получает Геральт |
|---|---|---|
| Сианна, ленточка, подготовка и примиряющий разговор | Обе сестры живы; Детлафф погиб | Церемонию, награду и мирный исход конфликта сестёр |
| Скрытый либо Сианна с ленточкой без примирения | Обе сестры погибают; Детлафф погиб | Награждение, затем траурный эпилог |
| Сианна без ленточки, Детлафф отпущен | Сианна погибает; Анна и Детлафф живы | Тюрьму и освобождение благодаря Лютику |
| Сианна без ленточки, Детлафф убит | Анна жива; Сианна и Детлафф погибают | Ту же тюремную ветку, несмотря на победу над Бестией |
Это три основных исхода для сестёр, один из которых имеет два варианта судьбы Детлаффа. Визит в Корво Бьянко — отдельный эпилог, зависящий от основной игры. Ни завершение всех заказов, ни покупка дорогого доспеха не исправляют пропущенную ленточку или разговор перед церемонией.












