В Divinity: Original Sin 2 путь к Божественности проходит через форт Радость, Побережье Жнеца, Безымянный остров и Аркс. Ниже — последовательность основной кампании Definitive Edition: как покинуть тюрьму, освоить Исток, открыть Академию и добраться до финального выбора. Внутри есть сюжетные спойлеры. Побочные задания и крафт вынесены отдельно.
Полностью переработано 30 октября 2026 года. Версия: Definitive Edition.
Оглавление руководства
Перед началом: отряд, сохранения и акты
Четыре большие области соответствуют четырём актам, но журнал делит историю на семь глав: корабль, побег, «Госпожа Месть», освоение Истока, Безымянный остров, охота на Даллис и финал. Возвращение в предыдущий акт после отплытия невозможно. Держите отдельное сохранение перед каждым отъездом, входом на Арену Избранного и спуском к Люциану.
Обычная группа — главный герой и три спутника. На острове можно познакомиться со всеми шестью героями с предысторией: Ифаном бен-Мездом, Лоусе, Себиллой, Красным Принцем, Зверем и Фейном. Соберите постоянную четвёрку на «Госпоже Мести» до отплытия и нападения Даллис: оставшиеся герои не сохранятся как доступный запас спутников. Позже свободные места можно заполнить наёмниками, но вернуть таким способом личную историю погибшего героя нельзя.
Для исследования пригодятся лопата, лежанка, средства перемещения и хотя бы один герой с талантом «Друг животных». Назначьте переговорщика с убеждением, вора со взломом и персонажа с высоким восприятием. Это открывает дополнительные решения; ни один конкретный боевой класс не обязателен. Перед трудным боем проверяйте уровни врагов: разница в несколько уровней обычно означает, что вы пришли раньше времени.
«Свежий бриз»: как пережить кораблекрушение
На нижней палубе осмотрите помещение, возьмите доступное снаряжение и поговорите с заключёнными. Магистры расследуют убийство; дальнейший разговор с Виндего приведёт к выбросу Истока. После него путь продолжается наверх, к шлюпке, а не через победу над всеми магистрами.
У шлюпки можно сразу спасаться либо вернуться за пленниками. Для второго варианта спуститесь обратно, помогите будущим спутникам отбиться от исчадий и снова поднимитесь на палубу. Бой с существами внизу необязателен для продолжения кампании. Корабль всё равно погибнет, а герой очнётся на берегу Глаза Жнеца.
Акт I: форт Радость и побег из тюрьмы
Первые встречи и подготовка
От берега двигайтесь к воротам форта. На подходе найдёте Красного Принца; остальных спутников ищите в поселении и у берега. Фейн находится в скрытом зарослями уголке к северу от поселения, Зверь — у разбитого судна, Себилла — рядом с лагерем ящера на южном берегу. Встреча Даллис и Александара у ворот показывает положение заключённых, но сражаться с ними здесь для сюжета не требуется.
Внутри форта выполните несколько мирных поручений, купите книги навыков и соберите отряд. Снимать ошейник немедленно необязательно: он мешает использовать Исток, но не обычные навыки. Небора снимет его с героя после победы на местной арене. Другой способ появится у Искателей в топях.
Пути из форта: достаточно одного
Через Уизермура и лодку Хана. В пещере эльфов сыграйте с Моди в прятки, найдите скрытый спуск и поговорите с Уизермуром. Его подсказка открывает люк у статуи во дворе. Через подземный ход попадёте в тюрьму. Найдите раненого Делоруса и магистров у лодки; исцелённый Делорус подскажет, как договориться с ними. Помогите мальчику Хану, и он вывезет отряд в топи. Если переговоры сорвались, выход остаётся доступен после боя.
Через верхние помещения крепости. Из тюремного блока можно подняться внутрь форта и выбраться через помещения судьи Ориванда или гавань. Это путь с большим количеством магистров; расставляйте отряд до начала боя и помогите паладину Корку, если хотите сохранить ему жизнь.
С телепортацией. Задание Гэвина приводит к крокодилам на западном берегу. Перчатки с одного из них дают телепортацию и позволяют перемещать спутников на уступы. План самого Гэвина не предусматривает безопасного спасения всей вашей группы: после его ухода используйте собственные средства перемещения и выходы крепости. Перчатки полезны и в других маршрутах, но не являются единственным ключом к свободе.
Побег из здания ещё не завершает акт: форт можно посещать снова. Однако магистры станут враждебными к сбежавшим заключённым; снятый ошейник тоже выдаёт вас при проверке. Завершите разговоры с торговцами и мирные поручения заранее.
Гулкие топи: Благословение, Искатели и вопящие
Как получить Благословение и снять ошейники
В топях найдите святилище Амадии — лагерь Искателей. Они ищут Гарета, который сражается с магистрами у разрушенного строения на севере. Помощь Гарету сохраняет его для дальнейшей истории; если он погиб, продвижение кампании берут на себя другие Искатели.
Для встречи с богом исследуйте Тёмную пещеру на юго-восточном берегу. Вход скрыт иллюзией. Пройдите испытания Трикстера до сокровищницы и взаимодействуйте со статуей. После посещения Чертогов Эха получите «Благословение». Встречу с богом также можно вызвать у статуи в руинах; проходить каждый альтернативный вход не нужно.
Ошейники всей группе снимает Лея в лагере. Ей помогает Дугган; связь со Зверем или возвращение Гарета дают дополнительные варианты разговора. После снятия ошейника пополните Исток из луж либо источника в руинах. Получить навык и получить очко для его применения — разные действия.
Некропламя можно убрать. Обычный дождь не гасит проклятую огненную поверхность. «Благословение» снимает с неё проклятие, после чего с обычным огнём работают привычные средства. Если рядом остаётся проклятая поверхность, огонь может заразиться снова. В задании со свиньями благословляют самих животных; это не доказательство, что на любой поверхности достаточно просто применить воду.
Как пройти вопящих
Вопящие у северного лагеря мгновенно убивают при прямом приближении. Найдите жезл избавления в сокровищнице Бракка; второй источник — ведьма Радека, удерживающая дракона Слейна. Применяйте навык жезла с дистанции, не забегая всей группой в зону поражения. У жезла ограничены заряды; связанная с ними Гратиана находится в святилище.
Освобождение Слейна — альтернативная помощь. Разбейте цепи, выслушайте дракона, заберите жезл у Радеки в её пещере и верните её Слейну. За помощь он может расчистить путь через вопящих. Шлем Тирана тоже позволяет очищать, но его использование связано с отдельной опасной встречей; не рассчитывайте на него как на бесконечный безопасный инструмент.
Александар и отъезд с острова
Перед штурмом северной гавани закончите дела форта и топей. Подойдя к Александару, разделите отряд: дальним бойцам выгодны высоты, а слабым героям не стоит стоять рядом. Во время боя появляется червь Пустоты, который нападает и на магистров. Позвольте врагам ослаблять друг друга, сохраняя лечение и перемещения для своей группы.
После победы появится Хворь. Разговор с ней и согласие покинуть остров переводят историю на «Госпожу Месть». Это окончательный отъезд, а не обычная поездка к ближайшему причалу. Проверьте задания и вещи перед согласием.
«Госпожа Месть»: каюта Даллис и защита Хвори
Корабль живой, но не подчиняется Искателям. Спуститесь к пленному Александару и возьмите у него необычный камень. Пароль для каюты Даллис узнаётся из дневника или через разговор с одной из дверей: в русской версии это «Стойкость». Предъявите камень и назовите пароль другой двери. Внутри поговорите с Таркином и найдите пыльный фолиант с песней.
Прочитайте книгу, вернитесь к носовой фигуре и спойте. Корабль можно освободить или подчинить; оба решения позволяют продолжить плавание. До разговора об отплытии соберите нужных спутников в активную группу, распределите вещи и воспользуйтесь зеркалом для изменения характеристик. Убийство Таркина лишает вас его последующей линии.
После отплытия нападёт Даллис. Условие обычной победы — сохранить Хворь живой, пока она читает заклинание, а не зачистить каждую палубу. Восстанавливайте её броню, убирайте врагов от неё телепортацией, перекрывайте подходы призванными существами. Можно заставить Даллис отступить, нанеся достаточно урона, но это дополнительный вариант. После переноса корабля посетите Чертоги Эха, поговорите с богом и вернитесь к отряду. Следующая остановка — Побережье Жнеца.
Акт II: Дрифтвуд и освоение Истока
Мейстр Сива и первый ритуал
От побережья двигайтесь в Дрифтвуд. Сиву держат у виселицы на окраине: освободите её переговорами с охраной или боем и следуйте в её дом. Кнопка за картиной открывает люк; комбинацию подсказывает сама Сива. Если она погибла, изучите её записи и дом — смерть наставницы не делает кампанию непроходимой.
В подвале возьмите ритуальную чашу, чернокорень и обсидиановый ланцет. Сначала используйте ланцет на себе, затем объедините окровавленный инструмент, корень и чашу в меню создания. Поставьте подготовленную чашу на жаровню и поверните вентиль. Войдите в появившийся дым, поговорите с богом и освойте «Спиритизм»: он показывает духов, которых не видно обычным взглядом. Примените его в Чертогах Эха, завершите разговор и вернитесь через дым.
Ритуал повторяется по мере роста максимального запаса Истока. Расходники можно пополнить; чернокорень растёт в Монастырском лесу. Перед повторением убедитесь, что очки Истока действительно заполнены: пустой запас не равен отсутствию нужной вместимости.
Семь учителей: как получить три очка Истока
Начальная вместимость — одно очко. Нужны два успешных урока, чтобы получить максимум три; выполнять задания всех учителей ради основного сюжета необязательно. После второго очка повторный ритуал открывает «Вытягивание Истока», после третьего направляет к Безымянному острову. Остальные наставники могут дать книги навыков вместо нового расширения.
| Учитель | Где и что сделать | Последствия выбора |
|---|---|---|
| Мордус | Возьмите след у Лохара, исследуйте его дом и Пещеру Кораблекрушителей. Победите Мордуса и потребуйте обучение до окончательного решения о его судьбе. | Согласие на неприятный ритуал даёт урок; преждевременное убийство лишает этой возможности. |
| Сахейла | Если она жива после форта, спасите её на лесопилке Одиноких Волков и верните эльфам. | Способ получить урок без договора с демоном. Следите за её жизнью во время сопровождения. |
| Альмира | Помогите ей и Михаю выбраться из Райских холмов, уничтожив источник порчи в окрестностях. | Она обучает и может присоединиться к пассажирам корабля; её просьба о скрижали продолжается отдельно. |
| Райкер | В особняке на погосте примите заказ на скрижаль из древнего храма в Чёрных Копях. | Урок связан с жертвой душ. Передача скрижали и дальнейший бой — отдельные решения. |
| Ханнаг | В Монастырском лесу помогите ей против магистров; судьба ученика Гвидейна в Чёрных Копях влияет на обучение. | Урок поглощает жизни животных и лишает таланта «Друг животных». У Ханнаг можно покупать книги и без такого урока. |
| Адвокат | Встретьтесь на острове Кровавой Луны и примите предложение. | Это сделка с демоном. Зачистка у дерева и поручение Джаана — последующие, отдельные задачи. |
| Джаан | Найдите демонолога у клетки в Монастырском лесу и убейте Адвоката по его просьбе. | Если вместимость уже равна трём, получите особую книгу вместо расширения. Линия особенно важна для Лоусе. |
В каком порядке исследовать Побережье
После Дрифтвуда разумно заняться западным берегом и линией Мордуса, затем погостом и местными поручениями, лесом и лесопилкой, Чёрными Копями и Райскими холмами. Остров Кровавой Луны оставьте для подготовленной группы. Это ориентир по сложности, а не жёсткий сценарий: смотрите на уровни конкретных противников.
В Пещере Кораблекрушителей отряд могут разделить. Открывайте путевые точки, используйте пирамиды телепортации и собирайтесь снова, прежде чем атаковать сильных врагов. Мордусу опасно позволять свободно поглощать павших. В Чёрных Копях бой за Гвидейна превращает помосты в море огня: заранее выучите защиту от огня, лечение и перемещение спасаемого NPC. Обычный дождь не решает проблему проклятых поверхностей.
Перед отплытием доведите до конца дела выбранных спутников на побережье, соберите детали «Косы-Избавительницы», если планируете разрывать обеты, и проверьте просьбу Таркина о двух частях оружия. Это не обязательные предметы для открытия следующего акта, но некоторые из них нельзя будет подобрать позже. Узнав местонахождение острова, вернитесь на корабль и поговорите с Хворью. Если отказались от всех доступных уроков или потеряли наставников, обсудите с ней провал: у истории предусмотрен запасной путь, поэтому начинать игру заново сразу не требуется.
Акт III: Безымянный остров и Академия

Лунные врата: символы семи богов
На острове воюют магистры и Чёрный Круг. Для входа в Академию не нужно уничтожать обе стороны. Вы можете изучить алтари, получить сведения от Александара после задания против Белоликого или договориться с Белоликим против Александара. Помощь одной стороне меняет судьбы NPC; доступ к Академии сам по себе не требует клятвы Королю-богу.
Если выбираете алтари, обращайте внимание на последствия взаимодействия героем другой расы: часть богов накладывает неприятные эффекты. Достаточно собрать сведения, затем выставить у Лунных врат:
- Солнце: Ралик — люди, Врогир — орки, Зорл-Стисса — ящеры.
- Луна: Тир-Ценделиус — эльфы, Дюна — гномы, Зантецца — бесы, Амадия — маги.
Положите фазовый конденсатор на проводник у механизма и используйте рычаг. Заряд электричеством — другой способ запитать проводник. Есть и скрытый вход: по уступам у южных лавовых полей можно добраться до прохода в Академию, минуя врата. Для обычного первого прохождения путь с алтарями понятнее и даёт больше контекста.
Отношения со спутниками и энергетический барьер
Перед входом обсудите со спутниками, кто будет претендовать на Божественность. Их поддержка зависит от отношений и прежних решений; при разногласии поможет убеждение, но автоматического согласия всех персонажей игра не гарантирует. Отдельно завершите встречи Красного Принца и Себиллы с Принцем Теней: очередность разговоров важна, потому что один герой может убить собеседника другого.
Внутри Академии поговорите с сенешалем, примените «Спиритизм» и осмотрите библиотеку. Запасите фазовые конденсаторы: они есть в связанных с Вечными помещениях острова. Чтобы убрать энергетический барьер, направьте луч системой отражателей на верхний проводник у двери, а на два оставшихся положите конденсаторы. Когда все три точки получают энергию, включите рычаг. Положение отражателей проверяйте по видимому лучу: он должен доходить до приёмника, а не упираться в стену.
Разговор с вечным арбитром отправляет на Арену Избранного. До согласия закончите задания острова, включая библиотеку, автоматона и детали «Косы-Избавительницы». На арене продвигайтесь к источнику силы, используя прыжки и телепортацию. Даллис вмешается в момент, когда победа кажется близкой. После её ухода победите напавшего бога и его создания; затем воспользуйтесь маяком Хвори. Остров рушится, и попытка обойти сценарий, оставшись ради лута, только погубит отряд.
Акт IV: Аркс, Кемм и Путь Крови
Где искать Даллис
После крушения доберитесь до города. У ворот помогите паладинам против исчадий, затем осмотрите казармы. В гавани можно поговорить с носовой фигурой корабля Даллис; это дополнительный источник сведений. Нужная для продолжения цепочка ведёт к гробнице Люциана в соборе.
В кухне казарм за ящиками скрыт люк. Подсказки находятся на табличках: вводите девизы в порядке 1–3–2–4 — чистота разума, дисциплина тела, порядок в обществе, верность Божественному. В архиве найдите проход на нижний уровень, разберитесь с оставшимися магистрами и прочитайте документы. Из них узнаете о гробнице, Арху и кукольнике Зандерсе. Не заканчивайте обыск после одного боя: продвижение дают именно сведения.
Как найти и освободить Арху
Арху удерживают в хранилище Линдера Кемма. Сначала спуститесь в городскую канализацию и найдите убежище детей-воров с Большой Томоррой. Нужна необычная картина — недостающая часть «Вторых страстей Люциана». Её можно купить или добыть другим способом; главное, чтобы она оказалась в сумке до спуска в хранилище.
В садах Кемма найдите скрытый рычаг, осушите пруд и войдите в люк. Стражи хранилища восстанавливаются: окончательно обезвредить их помогает «Вытягивание Истока». Примените «Спиритизм» у триптиха и поставьте недостающую картину. За открывшимся проходом заберите картину «Ответственность» и исследуйте книжные полки: книга Короля-бога открывает дальнейший путь. Перед алтарём положите «Ответственность» как требуемый весомый дар.
Внизу Арху удерживают духи. Через «Спиритизм» обнаружьте их и вытяните Исток; заранее поставьте бойцов так, чтобы они могли защищать пленника. Появится Кемм с подкреплением. Победите его и сохраните Арху живым, восстанавливая здоровье и броню. Если Арху погиб, сведения ещё можно получить у его духа — это запасной путь для продолжения, а не успешное спасение.
Амулет, свиток и обход суда
Обычный герой не проходит проверку статуи Люциана из-за совершённых за игру поступков. Для сюжетного продвижения не нужно переигрывать кампанию «без греха»: существует предусмотренный обход. У Зандерса в лавке игрушек попросите помощь с Путём Крови, сославшись на найденные сведения и Арху. Получите амулет Истока, наденьте его и заполните до пяти зарядов. Для этого подходит источник Истока в хранилище Кемма; следите за состоянием самого амулета.
На втором этаже лавки откройте письменный стол паролем «Гийора» и заберите свиток Искупления. В соборе найдите скрытую кнопку и гнездо рядом со статуей. Вставьте заряженный амулет, активируйте механизм и прочитайте свиток. Откроется спуск. Альтернатива — отправить на суд действительно чистого персонажа, который не совершал запрещённых действий; новый наёмник может подойти, но не начинайте им воровать или убивать до проверки.
Трубы и Комната Смерти
В склепе требуется доставить воду, огонь и кровь в соответствующие чаши. Под алтарём есть решётка: создайте на ней кровь «Кровавым дождём» или ранением живого персонажа. Нежить для обычного кровотечения не подходит. Взаимодействуйте с алтарём, откройте управление каналами и поворачивайте участки так, чтобы каждый из трёх потоков непрерывно доходил до своей чаши. Развилки, ведущие в чужой канал, разверните; начало и конец пути удобнее проверять по отдельности.
Когда пути собраны, благословите кровь и активируйте подачу через алтарь. Все три чаши должны получить правильный поток. Это важнее внешнего сходства поворотов с картинкой из другой версии игры. После решения откроется дальнейший спуск.
За говорящей дверью находится Комната Смерти с марионетками и множеством рычагов. Правильное слово в русской локализации — «ПРАВО»: Прямота, Решительность, Авторитет, Воля, Отвага. Нажмите эти пять рычагов; остальные запускают опасности. В английской версии подсказка другая — POWER, поэтому буквальный перевод английского списка не поможет найти русские надписи. Устранить восстановление кукол позволяет «Вытягивание Истока», но решение комнаты определяется рычагами.
Финальная битва: Люциан, Даллис и Бракк
Перед последним спуском завершите Аркс, личные истории, дела доктора, обеты и подготовку снаряжения. Распределите свитки воскрешения, выучите сильные навыки Истока и сохранитесь отдельным файлом. Внизу окажется живой Люциан, Даллис и Вредеман — воскрешённый Бракк. Сначала выбирается отношение к плану очищения мира, а окончательная судьба Истока решается после столкновения.
Если согласитесь отдать Исток, Люциан и Даллис поддержат вас против Бракка, который предаст их. При отказе начнёте сражение и против них. Когда бой перейдёт в следующую фазу, Бракк призовёт кракена и подкрепления. Для завершения этой угрозы сосредоточьтесь на Бракке: тратить все ресурсы на щупальца и каждое призванное существо необязательно. Перемещайте героев из опасных зон и сохраняйте возможность добраться до главной цели.
Помощь союзников, собранных по кампании, облегчает использование навыков Истока. Проверяйте фактическую стоимость навыка, а не тратьте ход на ненужное пополнение. Анафема Таркина может помочь против Бракка, но оружие хрупкое и не заменяет подготовку отряда. Перед завершающим ударом поднимите погибших спутников, если хотите, чтобы они встретили эпилог живыми.
Концовки и условия особых вариантов
Большие исходы определяются последним решением, но договоры и происхождение героя могут ограничить свободу выбора. Сохранение прямо перед боем не отменяет подписанный раньше договор с доктором или неразорванный обет Королю-богу. В кооперативе спор о том, кто получит Божественность, может закончиться столкновением игроков.
| Выбор | Что меняется | Что проверить заранее |
|---|---|---|
| Стать Божественным | Один герой получает власть и возглавляет противостояние Пустоте. Разрыв с Пустотой этим не закрывается. | Поддержку спутников и отсутствие обязательства отдать победу другому хозяину. |
| Разделить Исток между всеми | Сила становится доступна жителям Ривеллона. Совместная борьба не означает вечного отсутствия конфликтов. | Это отдельная реплика о распределении силы, а не простой отказ от любых действий. |
| Очистить мир от Истока | Осуществляется план восстановления Завесы; публичным Божественным остаётся Люциан. | Финальное согласие на очищение. Выбор в начальном диалоге боя и окончательное решение различаются. |
| Отдать мир Королю-богу | Его власть возвращается в Ривеллон. Это мрачный исход, возможный при победе его замысла. | Обет и приказ Короля-бога. Для свободы от обета заранее применяют «Косу-Избавительницу». |
| Разделить Божественность с доктором | Договор с Адрамалихом приводит к совместному правлению с демоном и конфликту со спутниками. | Подписан ли договор в Арксе, жив ли доктор. Отказ исполнять действующий договор опасен для подписавшего героя. |
| Вернуть Вечных, играя Фейном | Особые реплики позволяют изменить судьбу Вечных; вариант возвращения с Королём-богом и вариант без него имеют разные последствия. | Фейн должен быть главным героем, а не просто спутником. Не считайте выбор расы нежити автоматическим выбором этой концовки. |
Личные финалы Себиллы, Красного Принца, Лоусе, Ифана и Зверя зависят также от решений в их собственных цепочках. Один глобальный выбор не переписывает задним числом погибших NPC, уничтоженную Мать-древо или судьбу Садхи. В эпилоге поговорите с союзниками на восстановленной «Госпоже Мести», затем обратитесь к носовой фигуре — это завершает кампанию.
Проверка перед точками невозврата
- Перед Хворью в гавани: задания форта, топей и нужные встречи спутников завершены, вещи забраны.
- Перед отплытием «Госпожи Мести»: постоянный отряд собран, вещи и навыки распределены.
- Перед Безымянным островом: ритуалы и уроки закончены либо обсуждён запасной путь, дела спутников и межактовые предметы проверены.
- Перед арбитром: личные решения острова приняты, детали «Косы-Избавительницы» собраны, поддержка группы получена.
- Перед Люцианом: Аркс завершён, договор с доктором и обет осмыслены, средства воскрешения есть у нескольких героев.
Продолжить исследование: прохождение побочных заданий, рецепты и правила крафта, все руководства по игре.











