Руководства по прохождению
Побочные задания Divinity: Original Sin 2: акты и спутники
Как пройти Divinity: Original Sin II

Побочные задания Divinity: Original Sin 2: акты и спутники

О чем пойдет речь:
2017-09-15 00:35:10
14088

Побочные задания Divinity: Original Sin 2 связаны между собой: смерть одного собеседника иногда закрывает несколько мирных решений. Здесь задания сгруппированы по областям, чтобы их можно было выполнять по пути. Руководство относится к базовой кампании Definitive Edition; задания четырёх реликвий отмечены отдельно. Основной сюжет, обязательные головоломки и концовки описаны на отдельной странице.

Полностью переработано 30 октября 2026 года. Версия: Definitive Edition.

Оглавление руководства

Что проверить перед выполнением квестов

Сохраняйтесь до первого разговора в конфликтной сцене: пока вы ходите рядом, NPC иногда уже сражаются. Для животных нужен «Друг животных», для духов — «Спиритизм», который открывается во втором акте у Сивы. «Вытягивание Истока» уничтожает духа окончательно: сначала получите сведения и завершите его поручение. Награды из случайного снаряжения зависят от уровня и версии; ниже указаны значимые предметы и сюжетные последствия, без обещаний неизменного количества опыта.

Отъезд из акта закрывает его местные задания. Побег из самого форта ещё позволяет вернуться, но магистры могут напасть. Поручения «Побег», «Призыв к оружию», «Вопящие», «Поборник богов» и корабельные главы относятся к основному маршруту; их порядок указан в сюжетном прохождении.

Форт Радость: поселение и тюрьма

Вымогательство

У входа в поселение головорезы требуют деньги у Элоди. Вмешайтесь сразу, поддержите её в разговоре и победите нападающих либо добейтесь мирного исхода доступной репликой. Ифан может присоединиться к защите. После спасения поговорите с Элоди в пещере эльфов: так получите благодарность и сведения о местных. Если пройти мимо и дать сцене закончиться, спасать её будет поздно.

Пленный эльф и Племя Сахейлы

Амиро сидит в клетке у кухни Гриффа. Поговорите с ним, Сахейлой в пещере и Гриффом; требуется вернуть украденные припасы. На южном берегу убедите ящера Жалохвоста отдать необычный апельсин. Внутри находится товар Гриффа. Верните его и решите, выдавать ли вора: выдача отправляет к Жалохвосту убийцу, которого ещё можно остановить. Отказ назвать виновника ведёт к конфликту с Гриффом; после победы заберите ключ и освободите Амиро.

Сначала проведите нужные разговоры Красного Принца и Себиллы с Жалохвостом: Себилла способна убить его. Освобождённый Амиро расскажет о тайном ходе и попросит передать весть о Сахейле свободным эльфам. Продолжение этой истории находится у эльфийского лагеря на Побережье Жнеца. Жизнь Сахейлы важна для последующего спасения на лесопилке.

Гейст-убийца

Магистр Арника ищет пропавшего отца. На южном берегу найдите обезображенного Миго. Для мирного решения принесите цветок арники, отдайте Миго и получите его кольцо. Покажите его Арнике, расскажите о находке и проводите к отцу. Так сохраняются оба NPC и появляется ещё один способ доступа в крепость. Если убить Миго, кольцо всё ещё можно показать дочери, но счастливого воссоединения уже не получится; не продавайте его до разговора.

Страшный сон матери — отличие Classic

Эта короткая сцена с Фарой и Эрмой относится к Classic; в Definitive Edition не следует искать её как обязательную доступную запись. В старой версии Фара в поселении просит найти дочь Эрму. Выслушайте её, затем поговорите с Джетом рядом: он объяснит, что девочка погибла и поиски вызваны горем матери. Вернитесь к Фаре с этой информацией. Ребёнок не спрятан в какой-то закрытой части форта, а кукла не является ключом к отдельной спасательной миссии.

Телепорт

Гэвин предлагает побег при помощи перчаток. Убейте крокодилов на западном берегу и обыщите их: нужный предмет даёт навык телепортации. Вернитесь к Гэвину, следуйте к обрыву и переносите его на указанные уступы. Он бросит вас, добравшись до удобной позиции. Перчатки остаются у группы: используйте их для собственного выхода или исследования. Не отправляйте последнего умеющего телепортировать героя туда, откуда остальные не смогут его вернуть.

Кувшин душ Уизермура

В пещере эльфов сыграйте с Моди в прятки. Он покажет скрытый проход к Уизермуру. Вытащите копьё из тела и согласитесь помочь; получите подсказку о люке у статуи во дворе. Из тюрьмы поднимитесь в скрытую комнату с кувшинами душ. Читайте подписи и выбирайте кувшин с надписью «Здесь покоится Уизермур Жалкий» слева от центрального: другие сосуды вызывают ловушки или бой.

Разрушение правильного кувшина освобождает Уизермура; поглощение души даёт другой, более жестокий исход и требует возможности использовать Исток. Если освободить его, он может помочь с барьером в башне Бракка. Это не тот же набор кувшинов, что лежит в сокровищнице Трикстера.

В поисках Эмми

С талантом «Друг животных» поговорите с Дружком у южной пещеры. Он даст сведения и ключ. В тюрьме найдите комнату псаря и Эмми среди псов; в разговоре упомяните Дружка и то, что он скучает. Это позволяет избежать боя с собаками. Полноценного возвращения Эмми на берег стандартное задание не предлагает. После агрессивного побега из форта собаки могут стать враждебны, поэтому мирный разговор лучше провести заранее.

Арена форта Радость и Ошейник

Спуститесь в люк у кухни Гриффа, поговорите с устроителями и примите бой. Пользуйтесь высотами и укрытиями; победу определяет выживание вашей группы, а не дуэль только главным героем. Получив признание арены, идите к Неборе: она снимет ошейник с победителя. Остальные ошейники снимает Лея в лагере Искателей. Освобождение одного героя не означает, что вся группа сразу получила доступ к Истоку.

Чёрный кот

Кот присоединяется на берегу и следует за одним из героев. Доведите его за пределы форта живым: держитесь подальше от опасных магистров, поверхностей и боёв, проверяйте, не отстал ли он у лестницы. После спасения получите возможность призывать кота. Не начинайте рядом с ним необязательную драку у ворот; если убежать всей группой далеко, это не заменит проверку, что сам кот добрался до безопасного места.

Гулкие Топи: сокровищницы, Искатели и проклятия

Сокровищница короля Бракка и Проклятое кольцо

На юго-восточном берегу войдите через иллюзорный проход в Тёмную пещеру. По мостам и уступам пройдите к Трикстеру; часть пути тоже скрыта иллюзиями. Загадка статуи построена на значении выдуманных слов: выбирайте ответ о скверне и проклятии, опираясь на её объяснение. Победите настоящего Трикстера среди копий и пройдите в сокровищницу.

Там находятся кувшины Трикстера, Гратианы и трёх некромантов. Освободить Трикстера можно разрушением его сосуда; поглощение души — альтернативный исход. Не разбивайте все сосуды подряд: некоторые принадлежат NPC, с которыми ещё не поговорили. Статуя в конце ведёт к получению «Благословения». Кольцо Бракка с Трикстера проклинает владельца: снимите его и примените «Благословение» к герою. Простое снятие кольца не всегда убирает уже наложенный статус.

Вечная почитательница

Гратиана находится в святилище Амадии. Выслушайте её историю и принесите подписанный её именем кувшин из Тёмной пещеры. Возвращение сосуда сохраняет Гратиану и её помощь; разрушение или поглощение души убивает её. Это решение о судьбе персонажа, а не безобидная продажа найденного предмета. Если рассчитываете на её помощь с жезлами, сначала завершите разговор.

Загнанный в угол, Призыв к оружию и Целительное касание

В лагере Искателей узнаете о пропавшем Гарете. Он сражается с магистрами в северных руинах; помогите ему выжить и вернитесь в святилище. После спасения он организует выход к гавани. Если погиб, поговорите с Экстером: основная история продолжается, но сам Гарет будет потерян.

У Симоны в лагере лежат раненые Искатели. Исцелите их обычной восстанавливающей магией и поговорите с ними после лечения. Одного увеличения брони недостаточно, если здоровье не восстановлено. Это отдельная помощь лагерю, которую нужно оказать до его окончательного перемещения.

Оружейная

Спуститесь в подземелье разрушенного здания рядом с местом спасения Гарета. Поговорите с заражённым магистром Сангом. Рычаг у внутренней двери проклят: сначала примените к нему «Благословение», затем откройте дверь. Для алтаря внутри понадобится ещё очко Истока; пополните запас у доступного источника. Заберите шлем Тирана. Разбить дверь силой и снять проклятие с рычага — разные действия; следите, что именно выбрано целью заклинания.

Пылающие свиньи

В топях благословите горящих свиней, расходуя очки Истока, и разберитесь со Скапор — убеждением или боем. Для дальнейшего разговора с животными нужен соответствующий талант. Найдите Федер после снятия огня, расскажите о святилище Амадии и встретьтесь с ней в лагере. Уговорите войти в благословенную воду: она вернёт человеческий облик и станет торговкой. Сначала убедитесь, что вода в святилище действительно благословлена; проклятый бассейн даёт противоположный результат.

Лабиринт горгульи и Историк

Лабиринт расположен у башни Бракка. Двери открываются рассыпающимися черепами, которые появляются при активации нажимных плит и осмотре доступных участков. Разделяйте группу, ставьте предметы на плиты и расходуйте черепа на путь к башне, а не на все двери сразу. Телепортация помогает обходить решётки. Если показать горгулье кольцо Бракка, она перенесёт к башне, но это обход испытания с другой наградой.

Историк горит на площадке среди скелетов. Победите охрану, создайте кровь под ним и благословите её. Для крови подходит «Кровавый дождь» либо раненый живой герой с последующим переносом Историка на лужу. Обычный дождь не заменяет эти условия. После снятия проклятия поговорите с освобождённым NPC.

Участь хуже смерти

В башне за лабиринтом находятся три некроманта. Можно договориться с ними либо выиграть бой, но без уничтожения их кувшинов они возвращаются. Сосуды лежат в сокровищнице Тёмной пещеры. Разбейте соответствующие три кувшина, чтобы прекратить заточение и воскрешения; поглощение душ тоже уничтожает владельцев. Перепроверяйте подписи: сосуд Гратианы к этой тройке не относится.

Артефакты Тирана

Пять частей комплекта разбросаны по острову: штаны — у статуи в древнем проходе форта, нагрудник — в сокровищнице Бракка, шлем — в оружейной, перчатки — в башне за лабиринтом, сапоги — в башне у северо-восточного берега с электрическими облаками. У статуи для взаимодействия нужно высокое восприятие; временные прибавки помогают. До береговой башни удобно добраться телепортацией.

Отдельные предметы прокляты; весь комплект подавляет связанные эффекты, пока надет целиком. Кольцо Бракка не является шестой частью. У шлема есть навык очищения, но после нескольких применений появляется демон. Победите его и осмотрите добычу. Это самостоятельный побочный комплект, а не обязательная броня для Александара.

Лишённый Истока дракон

На ледяном участке восточного берега разбейте оба удерживающих Слейна тотема и поговорите с ним. В пещере южнее найдите ведьму Радеку; путь содержит ловушки, а бой — дополнительных врагов. Заберите её жезл избавления и верните дракону. Он освободится от подчинения и позже поможет с вопящими. Можно оставить жезл себе или напасть на Слейна, но помощи спасённого дракона тогда не будет. Передача предмета и убийство ведьмы — два отдельных условия.

Знаки сопротивления, Голоса и Ценная добыча

Это сопутствующие журнальные линии о подполье Искателей, голосе бога и охоте на Пробуждённых. Продвигайте их разговорами с освобождёнными пленниками, Искателями и своим богом, исследованием форта и топей. Не ищите для каждой записи отдельного заказчика с наградой: часть закрывается по мере основной истории. Важные условия — выживание собеседников и прохождение встреч до отплытия. Получение «Благословения» и выход к Александару описаны в сюжетном маршруте.

Предметы и цепочки Анафемы, Косы-Избавительницы и пассажиров корабля
Проверка межактовых зависимостей перед отплытием. Схему можно открыть в полном размере.

Побережье Жнеца: дорога и Дрифтвуд

Они не пройдут и Разграбленный караван

У поднятого моста мальчик просит спасти мать на другой стороне. Переместите героя за мост прыжком или телепортацией, помогите Мари против исчадий и опустите мост рычагом с её стороны. После боя поговорите с матерью и сыном. У разбитого каравана неподалёку осмотрите тела и следы, выслушайте выжившую и затем духов через «Спиритизм». Эта запись раскрывает нападение на колдунов и связана с охотой за Пробуждёнными; отдельную повозку для доставки искать не нужно.

Когда считать цыплят

С «Другом животных» поговорите с курицей Большой Мардж у дороги к Дрифтвуду. Убейте исчадий у похищенной кладки, найдите сохранившееся яйцо и верните. Позже загляните в курятник: вылупившийся Пискун уничтожит остальных. Примените «Спиритизм», поговорите с Мардж и отведите цыплёнка к его отцу — волшебному петуху севернее города. Там решается судьба Пискуна: согласиться убить заражённого птенца или пощадить его и столкнуться с последствиями превращения. Не уходите в опасные зоны, забыв, что он следует за группой.

Человек и его пёс

На площади поговорите с нищим и его собакой; животное расскажет о насилии хозяина. Можно вынудить попрошайку прекратить издевательства и отпустить пса. Фейн получает особую возможность помочь собаке лечением ядом. Сначала осмотрите тип существа и доступную реплику: обычное ядовитое зелье нельзя бездумно применять ко всем животным. После решения снова поговорите с псом.

Пропавшие магистры

Расследование дают Карвер и бывший магистр Стюарт. Подозреваемый Хигба прячется на рыбном складе, но настоящая улика находится в кухне «Чёрного быка». Эльф может узнать происхождение мяса, съев подаваемую похлёбку; «Спиритизм» показывает дух погибшего магистра. Найдите кольцо-печать на полу и записи поварихи, затем предъявите доказательства.

Разобраться с поварихой можно самому или передать сведения магистрам, но отправленная на проверку магистр тоже рискует погибнуть. Если нужна награда Карвера, сначала доложите ему с уликой, а уже потом завершайте разговоры со Стюартом. Спасение Хигбы не закрывает расследование: оно лишь показывает, что обвинение против него ошибочно.

Странный груз

Хигба скрывается в бочке на рыбном складе. Предложите вывести его, заранее осмотрите расположение патрулей и проведите к выходу из города, не подходя к магистрам вплотную. Удобно разъединить группу и отвлекать охрану разговорами, пока сопровождающий проходит мимо. После безопасного выхода поговорите с Хигбой ещё раз: получите сведения и благодарность. Выдача охране или убийство дают другую развязку и лишают спасения невиновного.

Учёный Гребб

На рыбном производстве Гребб исследует заражённую рыбу. Согласитесь попробовать предложенные образцы и расскажите об ощущениях. Он объяснит связь видов рыбы и травяных смесей. Временные эффекты испытания не означают, что персонаж получил постоянное усиление; прежде чем есть обычную отравленную рыбу вне диалога, прочитайте её свойства.

Агрессивный захват и Убытки в гроссбухе

Гарван в таверне ищет потерянные товары. На западной дороге проследите кровавый след, осмотрите место нападения и через «Спиритизм» поговорите с убитым торговцем Лиамом. Он расскажет о предательстве ученика. Добытый груз можно вернуть Гарвану, но месть Лиама требует разобраться с самим Гарваном.

Для боя вне переполненной таверны купите похлёбку и соедините с заражённой Пустотой рыбой, затем предложите Гарвану. Он побежит к уборной, где проще избежать участия всех посетителей. После убийства верните голову духу Лиама ради его завершения и тайника. Если съесть голову эльфом, получите другой результат и уже не сможете отдать её заказчику. Сначала решите, какой исход нужен.

Потери и находки

Лаган у воды просит вернуть кольцо. Найдите его в обозначенном мелководье: при попытке забрать появятся исчадия, поэтому не отправляйте туда одного слабого героя. После боя верните кольцо либо оставьте себе. Проверка завершения — разговор с Лаганом, а не просто победа над существами.

Спящий искатель приключений, Горе не зальёшь, У любви есть цена

Спящий искатель приключений: на втором этаже таверны сундук связан со спящим хозяином. Попытки будить его дают подсказку о пароле; можно использовать слово, найденное в разговоре, или открыть сундук доступным способом. Учитывайте свидетелей и принадлежность предмета.

Горе не зальёшь: капитанша в комнате таверны не может уснуть из-за призрака. Примените «Спиритизм» и поговорите с духом; убедите его прекратить преследование или уничтожьте Исток. После освобождения капитанши получите сведения о затонувшем грузе.

У любви есть цена: Ловрик предлагает встречу наверху. Героя оставляют без экипировки и пытаются ограбить. Сохранитесь и передайте самые нужные вещи спутникам заранее; после нападения найдите своё имущество и вернитесь к Ловрику. Красный Принц получает особый вариант этой сцены. Решение заплатить за встречу не гарантирует безопасной ночи.

Паутина плотских желаний

Доротея находится в подземной части таверны. Выберите видение, согласитесь на встречу и следуйте за ней одним героем. Поцелуй паука даёт постоянное изменение характеристик с потерей телосложения; вариант с возрождением приносит идол. Можно отказаться или напасть вместо сделки. Каждый герой проходит разговор отдельно; не выбирайте усиление, не прочитав цену. Израсходованный идол восстанавливают соединением со свитком воскрешения.

Арена Дрифтвуда

В подземелье «Чёрного быка» поговорите с Муругой и устроителем. Сначала примите испытание с повязкой: слепота делает особенно полезными площадные навыки и призванных существ. Затем бросьте вызов самой Муруге. Вмешательство исчадия превращает поединок в общую угрозу; победите и подтвердите титул у устроителя. Если отказаться от условий первого испытания, обычная цепочка признания изменится.

Прятки

Дети у города потеряли друга. Исследуйте берег и место, куда он ушёл, затем примените «Спиритизм», чтобы выяснить его судьбу. Вернитесь к детям и выберите, рассказать ли правду. Сохранить погибшего задним числом нельзя: задача заканчивается сообщением результата, а не поиском живого ребёнка в другом акте.

Тень над Дрифтвудом и Закон Ордена

Лохар в подземной таверне отправляет на поиски Мордуса. Осмотрите дом пропавшего гнома, подвал и письма, затем двигайтесь на запад в Пещеру Кораблекрушителей. После разделения отряда сначала восстановите связь путевыми точками и пирамидами, потом исследуйте пещеру и победите Мордуса. Если нужен его урок Истока, требуйте его до убийства. Верните Лохару амулет и найденные сведения.

«Закон Ордена» позволяет расследовать ту же историю со стороны магистров. Юлиан ждёт доказательства заговора гномов: важны письмо королевы и документы о грузе, а не любые случайные записки. Выбирайте, кому отдать письмо. Передача Юлиану открывает поручение убить Лохара; поддержка Лохара сохраняет его услуги и другую награду. Со Зверем в группе расправа над Лохаром способна вызвать серьёзное разногласие.

Вкус свободы

В подвале дома Мордуса есть череп-замок. Светящийся глаз для него лежит среди останков и добычи в Пещере Кораблекрушителей. За дверью — шестнадцать плит. «Спиритизм» показывает образец: расставьте героев и тяжёлые предметы на пяти нужных местах, сверяя их с отображённой схемой. Внутри найдёте пленного лича и пульт; зелёная кнопка освобождает его, после чего начинается бой со скелетами.

Освобождённый лич появляется в лесу и продолжает питаться живыми. При последующих встречах можно убить его или позволить продолжить путь за вознаграждение. Пощада не превращает его в безопасного союзника. Для тайника дождитесь, пока он выполнит обещание; нападение раньше этой сцены даёт другую добычу. Проверяйте очередную встречу до отъезда с побережья.

Западное побережье и луга

Пылающий пророк

У статуи на юго-западном берегу зажгите все свечи одновременно — проще одним площадным огненным навыком. Зажигание по одной не работает, если прежние уже погасли. Когда статуя ответит, выслушайте пророчество и заберите награду. Саму статую атаковать не требуется.

Пустые мечты

Найдите древнюю лампу на западном берегу и поговорите с джинном. Его подарки зависят от реплик и способны оказаться насмешкой вместо выгодной сделки. Можно добиться благоприятного ответа убеждением или отказаться от переговоров и сразиться. Сохранитесь до активации лампы: выбор «богатство» сам по себе не гарантирует лучший предмет.

Скотское обращение

На лугах две коровы просят вернуть человеческий облик. В доме ведьмы возьмите её глаз; в подвале найдите готовое зелье и рецепт у лягушки. Ключ от подвала находится у Алисы Алиссон, но дверь можно открыть взломом, избежав преждевременного тяжёлого боя. Внутри уничтожайте крысиные норы, иначе взрывающиеся крысы появляются снова.

Для второй порции соедините ведьмин глаз, катализатор и цезарский гриб. Одно найденное зелье спасает лишь одну корову; две порции позволяют помочь обеим. Не пейте лекарство сами: оно превращает выпившего героя в корову. Возвратите зелья заказчикам и завершите разговор о благодарности или тайнике.

Конкуренты

Тролли Грог и Марг охраняют мосты и требуют плату. Каждый предлагает расправиться с соперником. Можно заплатить за проход, выбрать одну сторону либо уничтожить обоих, но их восстановление здоровья делает обычную гонку урона неудобной. Прочитайте книгу о троллях: регенерацию Грога прерывает огонь, Марга — яд. Поддерживайте нужный эффект, пока добиваете противника. Новая цена после устранения конкурента может оказаться хуже прежней.

Три алтаря

На побережье есть три алтаря Пустоты. Порядок посещения не важен: взаимодействуйте с каждым, выслушайте голос и приготовьтесь к нападению у завершающего алтаря. Не оставляйте незащищённого переговорщика далеко от остальных. Это отдельная встреча с Пустотой, а не обязательный путь к третьему очку Истока.

Испытание всех пор года

На лесной поляне жаровня окружена четырьмя статуями. Загадка требует четыре состояния: зима — лёд, осень — наэлектризованный пар, лето — огненное облако, весна — кровь. Для осени создайте воду, испарите огнём и ударьте облако электричеством. Для лета подходит «Лазерный луч», для весны — «Кровавый дождь» или «Жертва плоти» эльфа. После последней активации сразу появляются четыре претендента. Подготовьте отряд до решения; у каждого противника своя стихия и сопротивления. Победа открывает наградной сундук и сердце феникса.

Погост и особняк Райкера

Щедрое предложение и Полуночное масло

Райкер в особняке просит древнюю каменную скрижаль из Чёрных Копей. Пройдите шахты до древнего храма, прочитайте дневник у скелета и загадку у центрального устройства. Активируйте столбы в порядке Амадия → Тир-Ценделиус → Дюна → Зорл-Стисса → Зантецца → Врогир → Ралик. Порядок следует из соответствия богов понятиям в загадке, а не из расположения по кругу. Открытие саркофага вызывает Этеру; до взаимодействия расставьте группу и подготовьте защиту.

Заберите скрижаль и решите, кому её передать: она также нужна Альмире. У Райкера сначала обсудите обещанную плату и урок, если он необходим, затем принимайте решение о сделке и душах. После возвращения возможен бой. Уничтожение Райкера освобождает его слуг, но не превращает ещё не полученный урок в автоматическую награду.

Семейное дело

Таркин ждёт у погоста и ищет части Анафемы. В склепе Кванны получите ключ и записку с порядком 2–1–3; окаменение снимается «Благословением». В гробнице Суррей нажмите две скрытые кнопки, затем примените «Спиритизм», чтобы увидеть три рычага. Одного героя поставьте на плиту в соседней комнате. Средним рычагом вызовите воду, левым наэлектризуйте её, правым завершите преобразование. Откроется семейный склеп с частью оружия.

Вторая часть находится в архиве острова Кровавой Луны: вход обнаруживается восприятием. Принесите обе Таркину до отъезда с побережья; готовую Анафему получите позднее, в Арксе. Это хрупкое оружие для особого противника, а не обычный меч на всю оставшуюся кампанию.

Экзистенциальный кризис

Раскопайте могилу Криспина на погосте. Он вызывает на философский спор, где ошибка смертельна. Сначала прочитайте три тома «Сущности бытия» в особняке Райкера; ответы строятся на их содержании. Герой-нежить может отвечать специальными репликами своего происхождения, обходя поиск книг. Победа даёт книгу массового взрыва трупов. Сохраняйтесь до принятия испытания, особенно если разговаривает единственный выживший герой.

Змеиный язык, Состязание в популярности и Ткачиха

Змеиный язык: саламандра в доме Райкера знает пароль к сундуку. Для полноценного разговора нужны «Друг животных» и ящер; Красный Принц подходит. Полученный пароль используйте у сундука, вместо случайного перебора.

Состязание в популярности: кот и собака наверху спорят о хозяине. Поговорите с обоими, выберите сторону и используйте доступное убеждение. Награда и реакция зависят от того, кого поддержали; убийство животных не является мирным решением.

Ткачиха: паучиха на верхнем этаже принимает человеческие части тел. Через «Друга животных» договоритесь о кормлении и отдайте подходящую плоть. Можно продолжать обмен либо напасть; без таланта разговор превращается в другой тип встречи.

Противоположности притягиваются

Черепаха Бетти в подвале особняка влюблена в крысу. Поговорите с обоими через «Друга животных» и выложите еду дорожкой, которая приведёт крысу к Бетти. Не перекрывайте приманку группой. Когда животные встретятся, поговорите с черепахой снова. Здесь нужна организация встречи, а не зелье обаяния для героя.

Чужак в чужом краю, Слуги поневоле и Приют героев

Чужак в чужом краю: через «Спиритизм» найдите дух ящера Вилнкса Кривы. Перенесите его останки в огонь между драконьими головами на участке ящеров, чтобы соблюсти погребальный обряд, и завершите разговор с духом.

Слуги поневоле: могильщица Фарима просит освободить слуг Райкера. Убейте их хозяина, затем вернитесь к ней. Уничтожать всех подконтрольных слуг по отдельности для этой цели не нужно.

Приют героев: прочитайте надписи у четырёх могил прославленных воинов. После появления противников выиграйте бой, учитывая их превращения и новые способности, затем заберите добычу. Не раскапывайте весь мемориал одним героем без остальных рядом.

Гадкий утёнок и Бесценная добыча

Гадкий утёнок: на погосте поговорите с птицей Ферно. Подожгите её согласно просьбе и осмотрите появившееся яйцо феникса. Можно оставить яйцо или съесть ради особого результата; сначала прочитайте доступные варианты. Это не просьба просто вылечить обычную больную курицу.

Бесценная добыча: в доме Райкера примените «Спиритизм» у оленьего трофея и поговорите с духом через «Друга животных». Он расскажет о месте смерти. Отыщите указанную могилу и выкопайте награду. Здесь важен дух трофея: осмотр обычной картины рядом не запускает ту же историю.

Опасна для себя и других

У дома северо-восточнее погоста убедите Грегориуса Свонна впустить вас к пациентке. Разговаривать с Натали должен персонаж с тегом «Учёный»: он заметит след операции и получит возможность лечения. В бою ослабьте Натали, не убивая; её воплощённые эмоции можно устранить отдельно. Когда она потеряет сознание, дождитесь Свонна и проведите операцию: попросите его удерживать пациентку, используйте небольшой пинцет для паразита и осторожно закройте рану. Убийство пациентки или неверные действия дают иной исход. При успехе поговорите с обоими и получите благодарность врача.

Монастырский лес, эльфы и лесопилка

Торговка Эитне

Нежить Эитне в лесу ищет книгу навыка «Взрыв трупа». Её можно создать из обычных книг пирокинетики и некромантии. Купите нужное у торговки до передачи книги: после завершения она уходит, а дальнейшие следы ведут к погосту. Не пытайтесь вручить ей книгу массового взрыва или случайный свиток вместо указанного навыка.

Окно возможностей

В руинах леса магистры преследуют Ханнаг. Выберите сторону: помощь ящерице сохраняет торговку и возможность обучения; атака на неё ведёт к опасному бою с порталами. После спасения поговорите о Гвидейне. Её урок Истока имеет цену для животных и таланта «Друг животных», поэтому при желании сохранить талант выберите другого учителя, продолжая пользоваться торговлей.

Охотник на чудовищ

Джаан у клетки с демонами просит убить Адвоката на острове Кровавой Луны. Можно сначала получить у Адвоката доступный урок, но после нападения отношения закончены. Победите демона и свиту, вернитесь к Джаану. Если хотите его особую книгу навыка, достигните трёх очков вместимости Истока до получения награды. Для истории Лоусе дополнительно узнайте имя демона у дерева на острове и принесите сведения Джаану.

Погребальные обряды, Эльфийская провидица и Отмщение за павших

В эльфийском лагере уважительно участвуйте в погребении, выбирая реплики по происходящему обряду; эльфу доступно больше понятных ответов. Это улучшает отношение к отряду. Если Сахейла пережила форт Радость, Товах попросит спасти её с лесопилки. При её гибели доступна ветка мести вместо спасения.

На лесопилке Одиноких Волков получите доступ переговорами или боем. Ифану легче пройти к Русту, но разговор с ним заканчивается серьёзным конфликтом. Освободите Сахейлу и проводите к эльфам, заранее расчистив безопасный маршрут. После возвращения она может обучить Истоку. Не отплывайте сразу после победы над Рустом: сопровождение и итоговый разговор ещё не выполнены.

Поручения духов лесопилки

Включите «Спиритизм» до зачистки: духи указывают конкретных мучителей, и это помогает связать бой с поручением. После выполнения возвращайтесь к каждому заказчику, не поглощая его Исток раньше времени.

  • Бревно как бревно: выслушайте дух живодрева, раскопайте отмеченную могилу десятника неподалёку и поглотите Исток его духа. Вернитесь к дереву за щитом. Заказан уже погибший десятник, а не произвольный живой лесоруб.
  • Око за око: дух мага просит убить лучника Верный Глаз. После победы вернитесь и выберите предложенную книгу навыка.
  • Молчаливый призрак: при первом контакте с Сайрусом Оутсом отпустите его руку, не выбирая крик. Выяснив историю, убейте Свинобоя и вернитесь к духу.
  • Горькое лекарство: Чёрный Вдоводел, сам известный отравитель, просит убить отравившую его Змеиный Корень. После боя вернитесь за завершением.
  • Пламя старой любви: дух Эди Энгрим хочет услышать, как Винокур произнесёт её имя. Убедите его сделать это до убийства и вернитесь к Эди.
  • Не до смеха: выслушайте дух Могильщика и поговорите со спящей Дремосекой о его деньгах. Получите отметку тайника, завершите разговор с духом и раскопайте награду. Если сначала убить Дремосеку, выпытать у неё место уже не получится.
  • Не мытьём, так катаньем: освободите лучника Корбина Дэя после устранения контроля Одиноких Волков и пригласите на корабль. Без приглашения он не станет автоматически вашим пассажиром.
  • Комиссионные: после разговора с духом паладина Эверхарта убейте Мамочку, заберите голову и отнесите Тому Хардвину на заставу паладинов. Одного возвращения к духу для награды за голову недостаточно.

Чёрные Копи и Райские холмы

Тёмные дела в Чёрных Копях

На заставе паладинов возьмите поручение Тома Хардвина и свисток боевой совы. В Чёрных Копях исследуйте причал и переговоры белых магистров с Чёрным Кругом. Вмешавшись, защищайте пленных: связанные с ними эффекты могут передавать урон. После сбора сведений используйте свисток в подходящей зоне, а затем вернитесь на заставу. Сообщение вызывает продолжение с нападением на паладинов; не считайте задание завершённым сразу после отправки совы.

На последнем издыхании

Поручение Ханнаг ведёт к Гвидейну на высоких помостах. Убедитесь, что его семья в соседнем доме в безопасности. Подойдя к казни, начнёте бой, к которому подключаются масляные и огненные исчадия. До диалога раздайте защиту от огня и восстановление брони; перемещение пленника в безопасную позицию помогает, но не отменяет всех его самостоятельных действий. Не оставляйте на пути героя огонь, в который Гвидейн побежит. После победы поговорите с ним, затем доложите Ханнаг. При его гибели доступные реплики и результат обучения меняются.

Без выхода и Заражение

Без выхода: магистры окружают горящий дом с Оуэйном. Можно помочь беглецу и сразиться с охраной либо поддержать магистров. Попасть внутрь удобно через другой вход или перемещением; следите за огненными поверхностями. Завершите разговор с выжившими после боя.

Заражение: у семейного дома Гвидейна помогите Конвею и Линн против исчадий. Спасение семьи связано с его последующим возвращением. Не уходите, пока бой продолжается вне экрана, и не путайте это семейство с родителями Гарета.

Похороненное прошлое

Судьба родителей Гарета зависит от ранней встречи с ним и Джонатаном. Если обнаружите их до дальнейших событий, решение об убийстве или освобождении магистра меняет последствия. Позднее Гарет может оказаться у могил родителей. В доме примените «Спиритизм», выслушайте погибших, соберите улики и решите, поощрять ли месть.

Если Гарет требует доказательства гибели Джонатана, принесите его кольцо. Можно также убеждением отговорить Гарета и вернуть на корабль. Убийство всех молчаливых монахов и одобрение мести — не обязательный способ сохранить союзника; выбирайте осознанно, потому что его поведение на Безымянном острове продолжает эту историю.

Внезапные любовники и Просьба Альмиры

В Райских холмах найдите Альмиру и раненого Михая. Восстановите его здоровье и разберитесь с источником порчи в окрестностях, затем выведите пару из опасной области. После сопровождения получите возможность обучения и пригласите их на корабль. Альмира попросит скрижаль из древнего храма Чёрных Копей. Этот же предмет нужен Райкеру: не отдавайте его без учёта второй цепочки. Дальнейшая просьба Альмиры касается Косы-Избавительницы и продолжается на Безымянном острове.

Остров Кровавой Луны

Адвокат, Тайны острова Кровавой Луны и Друид

Через разрушенный мост проходите с «Спиритизмом»: он показывает призрачные участки, между которыми нужны прыжки. Перевозчик — другой путь, но живые пассажиры рискуют погибнуть от тумана смерти; не отправляйте с ним неподготовленную группу.

Адвокат предлагает урок и поручение уничтожить Чёрный Круг у дерева. После зачистки примените «Спиритизм», поговорите с духами паломников и найдите скрытый архив на северо-востоке. Высокое восприятие помогает обнаружить люк. В архиве прочитайте дневник с именем дерева. Обратитесь к дереву по имени и узнайте, какой демон за ним стоит. Сведения нужны Джаану и истории Лоусе. Если Адвокат мешает разговору, его устранение одновременно выполняет поручение демонолога. Линия друида продвигается разговорами с паломниками и очищением дерева, а не отдельным ритуалом крафта.

Забытые и проклятые

Найдите украшенный сборник гимнов и дайте прочитать герою с тегом «Учёный». Полученный гимн открывает проходы под статуями. Для двух сломанных механизмов изготовьте серебряные рукояти в древней кузнице из серебряных слитков, лежащих поблизости. Затем через «Спиритизм» договаривайтесь с духами хранителей: починка сама по себе не снимает их запрет. Поглощение духа открывает альтернативу, но уничтожает собеседника и его последующий диалог.

Скованный болью

В хранилище с одержимым гномом сначала поговорите с хранителем. Чтобы спасти пленника, ослабляйте его, пока демон не потребует выйти, поддерживая здоровье лечением. Только затем разрушайте удерживающие столбы. Освободившийся демон способен переселяться в героев; держите группу раздельно и следите за состояниями. Убийство гнома сразу — иной исход. При успехе вернитесь к духу хранителя.

Возвышающий обман

В другом хранилище находится Раджарима, объявляющая себя Пробуждённой. Получите разрешение духа, откройте дверь и подготовьте группу до разговора. Она пытается забрать Исток переговорщика; успешное сопротивление не отменяет дальнейшей враждебности. Освобождение и бой требуют готового отряда, а не доверия её обещаниям. После победы вернитесь к хранителю за завершением поручения.

Безмолвная

В хранилище с девочкой убедите брата Моргана, что сможете помочь. У кровати стоит кот: с «Другом животных» уговорите его пропустить вас, сохранив ему жизнь. Разрушьте столбы и поговорите с девочкой, чтобы отправить её на «Госпожу Месть». После этого снова обратитесь к хранителю. Линия продолжается в Арксе у семьи девочки; одно открытие камеры ещё не завершает спасение.

Торговец

Через «Спиритизм» поговорите с духом настоящего Барина Левере и узнайте о самозванце. Вернитесь к двойнику, которого можно встретить в Дрифтвуде, и раскройте обман. После развязки сообщите духу о результате. Не ограничивайтесь покупками у человека с нужным именем: именно показания погибшего объясняют, кто перед вами.

Безымянный остров

Знакомое лицо и Жажда мести

Если спасли Делоруса в тюрьме форта, он встретится на острове и попросит провести к Александару. Сопроводите его к эльфийскому храму, защищая в столкновениях. У Александара окажется Гарет, если он дожил до этого этапа. Можно поддержать месть или убедить Гарета остановиться; отказ от расправы сохраняет Александара как источник помощи. Убийство епископа закрывает его живые переговоры, но не делает Академию недоступной.

Необычный посетитель, Белоликий, Захватчики и Отбраковка в стаде

В центральной части острова разберитесь со столкновением магистров и Чёрного Круга. Александар предлагает уничтожить Белоликого и выдаёт капюшон с рассеиванием иллюзии. В пещере Белоликого примените навык у скрытой стены за алтарём. Победите хозяина и вернитесь к Александару ради обещанных сведений.

Альтернативный путь — связаться с Белоликим через чёрное зеркало и принести голову Александара. Это открывает помощь Чёрного Круга и предложение устранить соперников-Пробуждённых. Соглашение об убийстве спутников необязательно для открытия обычных Лунных врат: можно отказаться и использовать другой вход. Не уничтожайте голову эльфийским поеданием до передачи, если выбрали эту сделку. Лоусе связана с враждебным Белоликому демоном, поэтому её присутствие может закрыть спокойные переговоры.

Затопленный храм

Храм Врогира затапливает маг Чёрного Круга. Убедите командование прекратить ритуал либо убейте создателя портала. После исчезновения воды исследуйте храм и алтарь. Пытаться перемещать всю группу через затопление без решения с порталом необязательно; источник проблемы находится снаружи.

Милосердие наблюдателя

Наблюдатель у храма Дюны просит освободить проклятого рыцаря. Внутри выслушайте рыцаря и пройдите доступные проверки убеждения либо победите его. Вернитесь к Наблюдателю: он выдаёт амулет с защитным навыком. Без итогового разговора зачистка святилища ещё не считается полученной наградой.

Как часы

Большой рубин охраняют варги. Можно договориться с животными или сразиться; взаимодействие с камнем переносит в карманный мир Зантеццы. Прочитайте руководство бесов: аварийное ядро опасно, а безопасный подход идёт вдоль труб. Замедление снимается отдельным вентилем ускорения, но не трогайте аварийные устройства наугад.

Заранее отделите самого подвижного героя и обеспечьте прыжок либо ускорение. Когда ядро обнаружит вас и начнёт аварийный отсчёт, доберитесь до него и выключите за отведённый ход. Не пытайтесь переждать угрозу нежитью: авария включает не только обычный туман смерти. После стабилизации исследуйте алтарь и возвращайтесь через рубин.

В облаках

В юго-западной области поднимитесь по лианам к парящему храму Амадии. Включайте доступные парящие руны: первая тройка открывает портал, следующая снимает внутренние препятствия. Пользуйтесь перемещением между платформами, избегая ловушек. Рыцарь Амадии в конце вручает перчатки; взаимодействие с самим алтарём связано с отдельными последствиями для героя. Не путайте завершение испытания платформ с безопасностью любой просьбы богини.

Мать-древо

Эльфийская жрица и Принц Теней предлагают несовместимые задачи. Жрица хочет устранения Принца, а он — гибели Матери-древа. Сначала проведите нужные личные разговоры Красного Принца и Себиллы, затем выбирайте сторону. После убийства Принца вернитесь к дереву; линия Себиллы позволяет принять её предназначение или отказаться от него, а Сахейла предлагает иной взгляд на свободу эльфов.

Если уничтожаете дерево, покиньте опасную область и будьте готовы к враждебности эльфов. Смерть Матери меняет эпилог и не отменяется последующим глобальным распределением Истока. Это не обязательная жертва ради открытия Академии.

Ключ к свободе

Для Альмиры нужны части Косы-Избавительницы: рукоять в военной комнате убежища Белоликого и клинок у Великого стража на площадке испытаний Академии. Соедините их с древней скрижалью из Чёрных Копей либо отдайте части Альмире, чтобы она восстановила оружие. Если собираете сами, заберите у неё скрижаль через разговор. Решите, кому отдать изделие: оно разрывает обет, но не является бесконечным общим ресурсом для всех нуждающихся. Ещё один готовый экземпляр можно найти позднее в хранилище Кемма.

Ненаучные исследования и Площадка для испытаний

Ненаучные исследования: в библиотеке Академии через «Спиритизм» поговорите с Тариан Грей. Найдите дух учителя, показывающий действия у секретного прохода. Повторите последовательность: встать на плиту, нажать кнопку, активировать неприметный механизм, потянуть правый рычаг. Внутри выслушайте дух Редалуса и вернитесь к Тариан, чтобы соединить влюблённых. Поглощение любого из этих духов разрушает мирный исход.

Площадка для испытаний: поговорите с духом распорядителя и войдите в отдельную арену Академии. Победите Великого стража, осмотрите добычу ради клинка Косы-Избавительницы и вернитесь за признанием. Это необязательный автоматон, а не финальная Арена Избранного. Выполните обе задачи до разговора с вечным арбитром.

Аркс: городские задания и подземелья

Битва у ворот и Казнь

При подходе к городу помогите паладинам против исчадий. Не оставляйте врагов рядом с ранеными и используйте высоту; после боя поговорите с выжившими. В казармах Кемм готовится казнить паладина, отказавшегося выполнять приказ. Вмешайтесь в разговор до завершения сцены и убедите Кемма остановиться. Если уйти или позволить казни состояться, позднейшее разоблачение Кемма уже не вернёт погибшую.

Мастер сновидений и кошмаров, Последний оплот магистров, Поиски лорда Арху

Эти поручения сходятся в основном маршруте к гробнице. В казармах найдите кухонный люк и документы о Даллис, в лавке Зандерса получите амулет и свиток, в хранилище Кемма освободите Арху. Подробная последовательность с паролями, картинами и зарядкой амулета находится в прохождении Аркса. Победа над Кеммом и разговор с Арху закрывают разные части этой цепочки; осмотр одного его особняка не заменяет спасение.

Дело крайней срочности

В покоях Арху собака Чарли знает, с кем он ушёл. Для разговора нужен «Друг животных». Найдите её мяч в помещениях собора и верните, затем расспросите о запахе человека, уведшего хозяина. Полученные сведения направляют к расследованию Кемма. Не убивайте собаку ради доступа в комнату: её подсказки полезнее случайной добычи.

Древние ценности

В особняке Кемма оценщица Кэт ищет три вещи: картину Божественного, Чашу королей и Свитки вечности. Убедите её рассказать о заказе, затем заберите предметы в хранилище и продайте именно ей. Не путайте картину заказа с «Ответственностью» и недостающей частью триптиха — они нужны для проходов. До завершения заказа не продавайте находки постороннему торговцу.

Уроки кончились

Берил Грифф просит освободить школу от поселившихся там людей. Внутри поговорите с сестрой Шори и убедите её уйти. Мирное решение даёт награду: заметки о рунах или сведения о Кемме. Если просто убить Шори и доложить об этом, Берил будет недовольна и мирной награды не выдаст. Сначала решите вопрос разговором, а не площадным ударом по комнате.

Ах, какой переполох

Сангвиния Телль выдаёт заём под залог крови. Перед согласием прочитайте условия: отказ платить позволяет ей воздействовать на должника. Деньги можно вернуть, а можно проникнуть в подвал и забрать собственный флакон из хранилища крови, лишив ростовщицу рычага давления. У нежити есть особые реплики из-за отсутствия крови. Не считайте заём бесплатным золотом без последствий.

Кровавый дар

На разгромленной свадьбе Дориан Галл предлагает убить тестя Мишеля Роса. Ифан, тег преступника или найденный дневник открывают разговор о заказе. Можно выполнить его, предупредить дочь Айлу или принять встречное предложение Мишеля устранить Дориана. Жених скрывается в своей лаборатории; кнопку у кровати ищите в его доме. После боя вернитесь к выбранному заказчику, если он жив. Документы и дневник позволяют разобраться в намерениях жениха до того, как принять убийство за помощь семье.

Секреты гномов и Пропавшие заключённые

Следы тумана смерти ведут от свадебного сада и писем к канализации. Осмотрите торт и переживите нападение игрушек, найдите ключи и записки у гномов. Внизу исследуйте тайный проход к лаборатории Исбейл. Зверь получает здесь личные реплики с Юстинией. После предательства Исбейл освободитесь из ловушки и победите её, затем прочитайте исследовательские записи.

Не выпускайте туман смерти в город. Управление механизмом позволяет изменить судьбу Аркса; перед рычагами сохранитесь и прочитайте варианты действия. После боя найдите Юстинию и решите, пощадить её или казнить. Погибшие заключённые находятся в той же лаборатории: соберите подтверждение их судьбы и доложите тюремному надзирателю. Просто уничтожить Исбейл без отчёта — не весь объём поручения о пропавших.

Сила милосердия

В тюремной части казарм найдите Виндего в магической клетке. Договоритесь с паладинами, отключите устройство и поговорите с ней. Она расскажет о Кемме и попросит освобождения от обета Королю-богу. Можно отпустить её, получив особую книгу обаяния исчадий, напасть или дать Косу-Избавительницу для разрыва обета. Открыть клетку и освободить от клятвы — разные результаты. Не отдавайте единственный экземпляр оружия, если он ещё нужен вашему герою или другому персонажу.

Ошибки прошлого

В канализации находится клетка Карона, которого Искатели называют Ошибкой. Через «Спиритизм» выслушайте погибших стражей и прочитайте документы. Для вызова зажгите все жаровни одновременно, например площадным огненным навыком: духи пытаются гасить их по отдельности. После освобождения начинается бой; сосредоточьтесь на Кароне. Уход из области может позволить другим открыть клетку, поэтому не рассчитывайте, что угроза останется запертой навсегда. После победы поговорите с духами и при необходимости завершите дело «Вытягиванием Истока».

То, что доктор прописал и Ослабление демона

Доктор Дэва живёт в большом доме в Арксе. Весть о нём приходит через Джаана, Лоусе, посланника после победы над Исбейл или Кеммом и следы на свадьбе. Перед визитом решите, собираетесь ли вы убивать демона или заключать договор о Божественности. Подписанная сделка влияет на финал и может погубить подписавшего при отказе её исполнять.

Для Лоусе Хворь предлагает путешествие в мир демона. Свечи там представляют связанные с ним души. Их уничтожение ослабляет Адрамалиха ценой жизней; отказ сохраняет души, но оставляет более тяжёлый бой. Это моральная развилка, а не бесплатное улучшение перед боссом.

В доме заранее расставьте отряд, разделите опасных слуг и приготовьте сильные атаки по нужному виду брони. Если демон начинает захватывать Лоусе, срочно прерывайте его план победой: затягивание может привести к её окончательной потере. После убийства обследуйте подвал и освободите выживших пленников, включая Джаана, если он попал туда. Не считайте договор равноценным спасению Лоусе.

Консульство

В разрушенном консульстве проклятые ревенанты воскресают в некропламени. Уберите проклятые огненные поверхности «Благословением» и подходящими средствами расчистки, затем добивайте противников. Иначе вы повторяете бой с источником, который сами оставили работать. В саду включите «Спиритизм» и войдите в портал снов.

На арене уничтожайте чёрные зеркала, поддерживающие появление врагов. После разрушения всех зеркал проход откроется. Дальше поговорите с Брамосом и найдите Садху. Красный Принц получает продолжение своей истории, яйцо и выбор относительно будущего ящеров. У Садхи есть обет: Коса-Избавительница позволяет предложить иной исход. При получении яйца используйте огонь для вылупления. Если персонажа нет в группе, доступные разговоры и завершение цепочки отличаются.

Возрождение короля

После раскрытия личности Вредемана поговорите с Таркином на корабле. Он объяснит свою роль в возвращении Бракка. Если в «Семейном деле» передали обе части, получите Анафему; если нет, оружие не возникнет автоматически. Отсутствие меча не блокирует финальную победу. Завершите разговор до последнего спуска в гробницу.

Четыре реликвии Ривеллона

Эти четыре цепочки добавлены обновлением 2020 года. Они доступны в новых кампаниях с соответствующим содержимым; старое сохранение, начатое до добавления реликвий, может их не содержать. Не путайте их с включаемым «Набором мастера». Самые строгие ограничения по времени — комплект капитана на первом острове и ранние части комплекта Пожирателя.

Нити проклятья

На южном берегу Глаза Жнеца найдите костяную руку, а в сокровищнице Бракка — подписанный капитанский кувшин душ. На пляже южнее лабиринта благословите каменное кольцо у сундука и поговорите с появившимся капитаном. Кувшин даёт возможность торговаться; нападение — другой путь. В сундуке прочитайте журнал, который помогает открыть дверь убежища капитана на северо-восточном берегу. Там получите шляпу через переговоры или бой. Сапоги находятся в закопанном сундуке у северо-восточного участка берега, примерно X:607, Y:244; нужны обнаружение тайника и лопата. Заберите плащ, шляпу и сапоги до отъезда с острова.

Долгая дорога к Дюне

Прочитайте книгу о гномьих обычаях: первый экземпляр есть в кабинете Ориванда, продолжение можно найти на побережье. Для подношения соедините сырую баранину, сферу Истока и сущность земли. Положите мясо на алтарь у раскопок Мордуса. Для мирного ритуала скажите, что пришли за благословением, поклонитесь с распростёртыми руками, тихо попросите благословение и объясните намерение спасать души погибших. Подсказку к последней реплике даёт вторая часть книги о гномьих обычаях в доме ведьмы на лугах. Это позволяет получить благословенные перья без сражения; неправильный ответ приводит к бою с Гробовщиком Дюны. Проклятые перья после боя требуют очищения. Соединяйте перья с кожаными предметами нужных слотов, чтобы получить пять разных частей комплекта. Повторное изготовление одного и того же слота не даёт полный набор.

Семя силы

На первом острове встречается Даэна, сражающаяся с магистрами у разбитого судна. Её выживание меняет последующие встречи, но комплект можно закончить и без раннего знакомства. На Побережье найдите её у эльфийской области, изучите опыт со спорами, а в Чёрных Копях заберите записи об их активации и кирасу у магистра Германа. Для перчаток нужен результат заражения и активации обычной споры: дефектные образцы не равноценны. Если Даэна жива, дайте ей завершить показ на пленнике; не держите лишние споры у героев рядом.

В Арксе исследуйте подземную лабораторию через люк у юго-восточной части города. Победите заражённых, соберите оставшиеся части и только затем надевайте полный набор. Шлем связан с воздействием на разум: подготовьтесь к проверке, прежде чем передавать его неподходящему герою. Если ранняя встреча не состоялась, исследуйте тела и содержимое лаборатории вместо поисков исчезнувшей Даэны в прежнем акте.

Потусторонний голод

Собирайте части по актам: перчатки — в проклятом сундуке башни Бракка, сапоги — у погибшего копателя на погосте Побережья Жнеца, поножи — за подношение огненной руны драконьему алтарю в пещере Безымянного острова. Не отплывайте, не проверив эти три находки. Следуйте видениям и читайте заметки, которые появляются с предметами.

В Арксе шлем лежит в закрытом тайнике хранилища Кемма: кнопки нажимаются средняя, правая, средняя, левая, левая, правая. Нагрудник ищите в мешке на лодке у консульства; до неё можно добраться перемещением с балкона. Собрав комплект, поговорите с духом сновидицы. Она перенесёт к Пожирателю. Можно поддержать дракона или сновидицу; при борьбе за освобождение предстоит победить Пожирателя в его сне. Обычное надевание пяти предметов до этой развязки ещё не даёт окончательно пробуждённый комплект.

Личные задания шести спутников

Герой с предысторией в роли главного персонажа получает собственные реплики и решения; тот же герой в роли спутника реагирует с учётом отношений. Не смешивайте эти варианты. Разговаривайте после важных встреч и поддерживайте доверие. Перед отплытием с острова соберите постоянную группу: все шесть личных цепочек нельзя полностью провести одним обычным отрядом в рамках одного сохранения.

Ифан бен-Мезд: Одинокий Волк

В форте прочитайте контракт Ифана и дайте ему поговорить с магистром Боррисом. После побега найдите Залескара у моста в топях: он выдаёт оружие для поручения против Александара. После победы в гавани продолжите разговоры на корабле — судьба епископа ещё не исчерпана.

В Дрифтвуде следуйте зацепке через Барина Левере к лесопилке и Русту. Поговорите до начала расправы. На побережье исследуйте документы о тумане смерти и дайте Ифану расспросить Ханнаг: так раскрывается подлинный смысл его прежнего задания. На Безымянном острове ему нужен Александар; проведите разговор до решения о голове для Белоликого. В финале Ифан выступает против единоличной Божественности и поддерживает распределение силы. Иной выбор может испортить отношения, даже если все прежние бои выиграны.

Себилла: Поиски хозяина

В форте Себилла допрашивает Жалохвоста, затем Гриффа, а в топях — Залескара. Жалохвост может погибнуть от её руки, поэтому разговор Красного Принца проведите раньше. На Побережье Жнеца найдите Руста на лесопилке; он направляет к Принцу Теней на Безымянном острове. Спасение Сахейлы и общение с эльфами раскрывают вторую часть истории Себиллы.

Перед Принцем Теней обязательно поговорите с Себиллой о её песне: она нужна, чтобы вернуть контроль над ней. Держите доверительные отношения и не начинайте встречу без подготовки. После устранения хозяина решайте вопрос Матери-древа: принять роль Отпрыска или бороться за свободу от нового подчинения. Убийство дерева и согласие служить ему дают разные судьбы эльфов. В Арксе можно встретить Сахейлу и увидеть последствия.

Красный Принц

На первом острове поговорите с Жалохвостом, затем с Бахарой у входа в святилище Амадии. Дайте Принцу самому вести разговоры со сновидцами. На Побережье следуйте подсказкам к Брамосу и Садхе; встреча с Красной Принцессой и нападение убийц продвигают личную историю. На Безымянном острове выслушайте Принца Теней до того, как Себилла убьёт его. Его предложение против Матери-древа — самостоятельный выбор, а не доказанное обязательное условие любого финала Принца.

В Арксе пройдите консульство и мир снов. На арене уничтожьте зеркала, затем найдите Садху. При наличии Косы-Избавительницы можно разорвать её обет. Решение о Садхе, яйце и будущем драконов влияет на личный эпилог. Полученное яйцо требует огня; обыскивать ради него все обычные гнёзда карты не нужно.

Лоусе: Нечто внутри

Встреча с Сахейлой в пещере форта может привести к потере контроля над Лоусе. Остановите её, ослабив, но не убивая: смерть Сахейлы меняет дальнейшую эльфийскую линию. В тюрьме поговорите с одержимым гномом и получите зацепку на демонолога.

На побережье приведите Лоусе к Джаану. Убейте Адвоката, исследуйте архив острова Кровавой Луны, узнайте имя дерева и через него — имя Адрамалиха. Вернитесь к Джаану; попытка изгнания покажет, что для окончательного освобождения нужно идти в Аркс. Там поговорите с Хворью у дома доктора, решите судьбу свечей и победите демона до завершения захвата Лоусе. После освобождения не пропускайте её собственный разговор и музыкальную сцену: это завершение личной линии, а не новый боевой заказ.

Зверь: Морской Зверь

Зверь ищет сведения о планах королевы Юстинии. В форте его знакомства дают дополнительные варианты у гномов и Искателей. В Дрифтвуде приведите к Лохару и выполните расследование Мордуса, собрав документы о тумане смерти. Убийство Лохара вопреки позиции спутника может заставить Зверя уйти.

В Арксе линия сходится с «Секретами гномов»: исследуйте свадьбу, спуститесь в канализацию и победите Исбейл. Затем выслушайте Юстинию и обсудите её судьбу со Зверем. Можно поддержать расправу или искать примирение, но без учёта отношений навязанная пощада способна вызвать конфликт. Независимо от решения о королеве отдельно обезвредьте угрозу тумана смерти для города.

Фейн: Учёный из далёких времён

Фейн присоединяется в скрытом уголке севернее форта. Его маску можно вернуть после встречи с Виндего на берегу топей. Другой путь — добыть лицерез у Найлза в тюрьме, снимать лица подходящих рас и создавать маски со сферами Истока. Не открывайте лицо скелета посреди населённого места, если не хотите враждебной реакции.

На Побережье приведите Фейна к Этере в древнем храме Чёрных Копей. На Безымянном острове важны разговор с разумным исчадием у Академии и решение об обете Королю-богу. Обет даёт преимущества, но подчиняет финальные решения, пока не разорван Косой-Избавительницей. В Арксе встреча с прежней знакомой раскрывает возможность возвращения Вечных. Особый окончательный выбор доступен Фейну как главному герою; наличие Фейна-спутника не превращает эти реплики в варианты любого персонажа. Окончательный исход выбирается в финале кампании.

Сквозные записи журнала и завершение

«Священная война магистров», линия охоты на Пробуждённых, «Обещание вечности» и поиск Этерана проходят через несколько актов. Это сводные записи о конфликте, а не дополнительные отдельные пещеры. Они обновляются после документов, встреч с богами, Даллис и её союзниками. Главы корабля, «Резкое пробуждение», Академия, «Падение молота» и «Конец времён» подробно разобраны в основном прохождении.

Перед отъездом проверяйте журнал и наличие итогового разговора: найденный предмет, убитый противник и полученная награда часто являются тремя разными этапами. Для межактовых цепочек сохраните скрижаль и части Косы-Избавительницы, части Анафемы и нужных пассажиров корабля. Перед последней гробницей завершите Аркс: после финального выбора возвращения к городским заказчикам уже не будет.

Лайкните и поделитесь с друзьями
0.0