Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике… а, нет, это не оттуда. Короче, была такая контора – Ubisoft. И делала она, внезапно, не только Assassin's Creed, но и другие игры. Но вот без Альтаира, Эцио, Коннора и прочих пацанов, что бы она делала? И как бы выглядели её игры? За какие-то восемь лет с момента, как первый капюшончатый крендель сиганул с колокольни в стог сена, Assassin's Creed стал не просто дойной коровой для Юбиков, а, мать его, путеводной звездой для всех ихних дизайн-документов. Какой бы ни был сеттинг, какая бы ни была центральная механика, если Ubisoft клепает опенворлд, то ДНК Assassin's Creed там будет сидеть так глубоко, что аж заскулы сводит. А они, надо сказать, клепают дофига опенворлдов.
Впервые представленная в самой первой Assassin's Creed, формула "залезаем на вышку, чтобы открыть кусок карты" стала визитной карточкой Ubisoft. И вот тут начинается самое интерес: первая часть, конечно, заложила основы механик и лора, но как игра была, честно говоря, так себе. Два протагониста – Альтаир Ибн-Ла-Ахад в прошлом и Дезмонд Майлз в настоящем – были скучными до невозможности. Второй частью, где Альтаира сменил куда более харизматичный Эцио Аудиторе да Фиренце, а Дезмонд начал проявлять свои скрытые таланты, Ubisoft показала, что "может в игры". По сути, первая AC была техдемо, а вторая – пруф-оф-концепт. Но вот Assassin's Creed Brotherhood… это был пик. Точка невозврата. Игра, где Ubisoft на миг прозрела, поняла, чего хочет от серии, и сделала это красиво.
Но, чёрт возьми, сейчас в неё возвращаться трудно. Элементы, которые тогда казались новаторскими, с тех пор ежегодно муссировались в серии и бесчисленное количество раз копировались в других играх Ubisoft. Закон убывающей отдачи, так сказать. То, что когда-то вызывало восторг, теперь вызывает лишь циничную ухмылку; каждый продуманный дизайнерский ход воспринимается не по своим достоинствам, а как несмываемый маркер на доске в Ubisoft Montreal. Может быть, части Brotherhood и были скопированы и вставлены в другие игры разных жанров, но если перестать закатывать глаза, то видно: эти идеи, хоть и часто заимствованные, редко когда были превзойдены.
Возьмём, к примеру, обучение. Ubisoft всегда страдала от неумения элегантно объяснить свой ворох систем, и каждая новая Assassin's Creed неизменно начинается с затянутого пролога, где тебе по очереди впихивают каждую мельчайшую механику. Здесь это тоже имеет место – спустя пять часов тебе всё ещё показывают новые штуки – но каждое введение вписывается в стремительно развивающуюся историю. И на этот раз ежегодное обновление от Ubisoft принесло бонусы не только акционерам, но и игрокам.
Как вторая игра в трилогии Эцио (до сих пор единственный такой пример в серии, которая после Revelations начала плодить новых протагонистов как кроликов), Brotherhood стартует через пару секунд после завершения Assassin's Creed 2 с двухминутной катсценой, а затем сразу же суёт Эцио клинок в руку. У него весь эндгейм-шмот из AC2 и жирнющая полоска здоровья, и хотя неизбежно, что всё это отберут, даже это клише обыграно изящно. Не флешбэк и не катаклизм лишает нашего героя игрушек и крутости, а… сцена секса! Внезапная атака Борджиа заставляет Эцио сваливать с утреннего траха полуголым и с пустыми руками. Через полчаса после первого запуска диска родовое гнездо Эцио в руинах, его родня либо мертва, либо эвакуирована, и он покидает выжженную Монтериджони, чтобы отправиться в каменные джунгли Рима и отомстить. На фоне этого "нажмите B, чтобы присесть" выглядит до смешного нелепо.
Именно на берегах Тибра Brotherhood раскрывает эволюцию идей из предыдущих игр, плюс кое-что своё. К третьей игре залезание на точки обзора уже начало приедаться. А обещания свободной стелс-игры из первой части так и остались невыполненными: сначала игрокам приходилось бесконечно сидеть на скамейках, а потом, в сиквеле, прятаться за юбками нанятых куртизанок. Brotherhood попыталась решить обе эти проблемы одним махом.
Хотя традиционных точек обзора по-прежнему было в избытке, многие из них приняли форму башен Борджиа. Эти хорошо укреплённые лагеря и сооружения нужно было зачистить, вскарабкаться на них и сжечь, прежде чем иконки на карте в окрестностях становились доступны. Плотно скомпонованные, полные углов и укрытий, это были пространства, разработанные для гибкого стелса. В то время как Assassin's Creed, как до, так и после, позволяла игрокам быть замеченными и выхватывать мечи без штрафов (не считая миссий с мгновенным провалом), здесь быть замеченным имело болезненные последствия. Капитан полка, которого необходимо убить, прежде чем вы сможете захватить башню, обычно сбегал, если вас замечали; если он уходил в свою безопасную комнату, вам приходилось ждать смены караула на рассвете или в сумерках, чтобы попробовать снова. Помимо выполнения многолетних обещаний, отвоёвывание Рима у Борджиа, по одной горящей, рушащейся башне за раз, добавляло весомое чувство достижения к привычной рутине по открытию карты.
Была и более глубокая польза от захвата точек. Концепция точки обзора всегда была неуместной, заставляя игроков принимать, что самые высокие ориентиры в городе идеально подходят для шпионажа за его обитателями, а не для отдаления от них. Здесь же устранение влияния Борджиа из района позволяло Эцио ремонтировать и вновь открывать ряд закрытых небольших предприятий, каждое из которых выплачивало небольшой доход каждые 20 минут. Это давало контекст однотипной работе и – в сочетании с аналогичной восстановительной работой, требуемой сюжетом, такой как переоборудование паба для создания базы Гильдии Воров или борделя для укрытия матери и сестры Эцио – обеспечивало ощутимое чувство того, что Эцио оттесняет своих врагов. Это было изменение для серии, где прогресс измерялся убитыми VIP-персонами, в то время как мир вокруг вас оставался неизменным.
По мере того, как гвардейцы Борджиа редели, вы начинали ценить мир. Окей, большинство людей в нём были там только для того, чтобы заполнять улицы ходячим, говорящим укрытием, но сам город вокруг них был пропитан атмосферой. Миростроительство Assassin's Creed всегда лучше всего, когда вас бросают в город, который всё ещё стоит, окружённый архитектурой, которая всё ещё существует; в Риме у Brotherhood был узнаваемый, красивый городской ландшафт, который оставался непревзойдённым до Assassin's Creed Unity. Сдержанный, эфирный саундтрек Йеспера Кида ещё больше добавлял ощущение места, мира, который казался узнаваемым и реальным, но сохранял чувство инаковости, струны вступали, когда Эцио карабкался по очередной римской постройке или выслеживал свою следующую цель. Влияние Эцио распространялось далеко за пределы городских стен.
Наследие всех этих элементов ощущается и в других произведениях Ubisoft, но ничто так ясно не показывает разницу между Ubisoft тогда и сейчас, как система титульного братства. Прекрасно сделанная метаигра, в которой вы набирали Ассасинов, а затем отправляли их далеко и широко, чтобы распространить влияние братства по всему континенту, она усиливала чувство того, что вы меняете мир к лучшему, и сама по себе была приятным отвлечением. Исчезнув из серии на четыре года, она вернулась для Unity в виде мобильного приложения-компаньона.
То, что инвестору кажется величайшим активом Ubisoft – обширная сеть глобальных студий, которая гарантирует ежегодный выпуск новой игры каждой успешной серии – является её самой большой творческой проблемой. Этот плотный график означает, что к моменту выхода Assassin's Creed этого года работа над следующей будет уже в полном разгаре. Любые уроки, извлечённые о том, что работает или не работает, придётся ждать как минимум 12 месяцев. Неудивительно, что так много магии Brotherhood было забыто, а Assassin's Creed стала такой




















