Как пользоваться прохождением
Это маршрут основной кампании Mass Effect: Andromeda по русской версии игры. Он ведёт от пробуждения на «Гиперионе» до эпилога и отдельно отмечает решения, которые меняют союзников, реплики и состав помощи в финальной битве. Игра не заканчивается после титров: исследовать планеты и закрывать большинство побочных заданий можно и в эпилоге. Однако личные миссии команды и поиски ковчегов лучше завершить до операции «Меридиан: путь домой» — тогда финал покажет максимум подготовленных союзников.
В журнале сюжет находится в разделе «Приоритетные задачи». «Первый удар» обучает ударным отрядам и не обязателен для прохождения кампании. Задания Хаварла и Воелда внутри «Луча надежды» допускают разный порядок, а H-047c и Элааден можно исследовать параллельно с охотой за Архонтом. Если хочется увидеть почти весь значимый контент без зачистки случайных предметов, между сюжетными операциями выполняйте цепочки «Союзники и отношения» и задания на пригодность планет.
Большинство локаций допускает возвращение. Исключения — линейные сюжетные корабли и базы, поэтому перед посадкой на флагман Архонта, входом в Хи Тасиру и финальным полётом на Меридиан делайте отдельное ручное сохранение. Внутри таких областей собирайте контейнеры и сканируйте технологии до активации последней консоли: после эвакуации вернуться за ними нельзя.

Пролог: «Гиперион»
После создания Скотта или Сары Райдер просыпается раньше расчётного срока из-за столкновения ковчега со Скверной. Идите за Корой Харпер к мосту, но по пути загляните к капсуле близнеца: это необязательная цель, которая добавляет контекст к семейной линии. Когда откажет искусственная гравитация, сканером найдите повреждённый силовой контур и переключите реле. Сканирование отмечает интерактивные объекты оранжевым и позже станет главным способом получать научные данные.
Во время осмотра слушайте подсказки Коры и СЭМа: игра обучает не только сканеру, но и контекстным действиям, которые позднее появляются без длинного объяснения. Если изменили стандартное имя героя, некоторые персонажи будут обращаться только по фамилии — на задания это не влияет.
Доберитесь до монорельса, возьмите шлем и оружие в отмеченных помещениях и спускайтесь в ангар. Здесь нет скрытого решения, влияющего на кампанию: стартовая подготовка Райдер(а) задаёт несколько начальных навыков, но не блокирует остальные ветки. Любой навык позже можно открыть, а очки — перераспределить на станции в медотсеке «Бури».
На поверхности: Жилище-7
После аварийной посадки держитесь правой стороны ущелья и проверяйте ответвления. Можно найти раненых разведчиков и Грира; эти эпизоды не меняют финал, но дают опыт и показывают, как кетты обращаются с людьми. В первом бою постоянно меняйте высоту прыжком и рывком: укрытия в Andromeda работают динамически, а сидеть за одной стеной опасно из-за гранат и заходящих во фланг противников.
Встретившись с Кора, двигайтесь к источнику сигнала. В здании Реликтов включайте консоли только после того, как проверили боковые комнаты и пополнили боезапас. На вершине башни удерживайте площадку, пока Алек Райдер связывается с устройством. В результате атмосферная аномалия ослабнет, но шлем героя будет повреждён. Алек пожертвует своим шлемом и передаст Райдер(у) СЭМа вместе со статусом Первопроходца. Выбор в этой сцене отсутствует.
Если потерялись в грозе, ориентируйтесь не на прямую линию маркера, а на доступные уступы: рывок в воздухе позволяет корректировать прыжок, но не отменяет падение в пропасть. Перед финальной площадкой есть контейнеры боеприпасов; пополнитесь заранее, потому что волны кеттов заходят с двух сторон.

Воссоединение с «Нексусом»
На станции выяснится, что остальные ковчеги пропали, а «Нексус» пережил мятеж и нехватку ресурсов. Следуйте за Кандросом в оперативный центр, затем поговорите с директором Танном, Кеш и Эддисон. Не спешите улетать: короткие задания «Освоиться на „Нексусе“», «Саботаж на станции» и «Первый убийца» удобно взять сейчас, но подробный маршрут находится в прохождении дополнительных заданий.
Вернитесь на «Гиперион», посетите модуль СЭМа и поговорите с близнецом. После этого получите «Бурю». На корабле обойдите все отсеки, проверьте почту и поговорите с экипажем: новые письма и беседы после крупных операций открывают личные цепочки.
На мостике находится галактическая карта, в научной лаборатории — исследование и разработка, в медотсеке — сброс навыков, а в грузовом отсеке — выбор комплекта. Запомните эти точки: перед каждой высадкой можно заменить оружие и двух напарников, но в полевых условиях состав меняется только на передовой станции.
«Первый удар» и ударные отряды
Кандрос знакомит Райдер(а) с терминалом АПЕКС. Можно отправлять управляемые ИИ ударные отряды на задания реального времени либо лично проходить некоторые миссии в мультиплеере. Для сюжета достаточно открыть интерфейс и назначить первый отряд. Провал не блокирует кампанию, поэтому не тратьте редкую экипировку ударной группы на заведомо сложные операции.
С чистого листа: Эос
Восстановление питания Объекта 1
Летите в систему Пифей и высаживайтесь на Эос. Внутри основного здания найдите код доступа, затем идите к станции питания. Перед включением двух вышек сканируйте кабели и окружающие конструкции — так СЭМ покажет точки подключения. После разговора с Клэнси выберите, кому отдать питание. Этот локальный выбор меняет дальнейшие реплики и доступ к небольшому заданию, но не закрывает основной маршрут.
Отбейте нападение кеттов и запустите питание. В контейнерах рядом со станцией просканируйте «Кочевник», вызовите передовую станцию и заберите вездеход. Передовая станция служит точкой быстрого перемещения, пополняет боезапас и позволяет менять отряд и снаряжение.
При первом выборе питания можно поддержать исследовательское здание или торговую сторону. Награды невелики и не определяют тип будущего аванпоста. Если задача в соседнем помещении остаётся закрытой, продолжите основную цель: часть дверей открывается только после полного запуска станции.
Монолиты и первое хранилище
До активации хранилища радиация ограничивает исследование. Езжайте только по безопасным низинам и не пытайтесь сразу зачистить всю карту. У каждого из трёх монолитов сначала сканируйте кабели, ведущие к глифам. Если консоль открывает сетку дешифровки, заполните её как судоку: одинаковый символ не должен повторяться в строке, столбце и выделенной области. Ключ дешифровки позволяет пропустить задачу, но лучше сохранить ключи для сложных необязательных головоломок.
После третьего монолита направляйтесь к центру треугольника. Спуститесь по гравитационному колодцу, следуйте за силовым контуром и включайте консоли так, чтобы создавать мосты. Развилка с Реликтами не требует уничтожать каждую машину: если дверь уже открыта, двигайтесь дальше. В комнате с повреждённым контуром просканируйте участок, активируйте ремонт и бегите к выходу сразу после запуска очистки. Волна жидкого поля постепенно заполняет хранилище и убивает при контакте.
Перед пуском очистки обыщите боковые платформы: после запуска начинается односторонний побег. Держите рывок для разрывов между мостами и не задерживайтесь ради врагов. На поверхности погодный эффект меняется не мгновенно — дождитесь сообщения СЭМа и только потом возвращайтесь в районы, где раньше быстро падала защита среды.
Продромос: научный или военный аванпост
Когда радиация начнёт спадать, установите первый аванпост. Научный вариант даёт исследователей и мирную тональность диалогов; военный — солдат, которые позже появятся в финальной операции. Ни один выбор не создаёт отдельной концовки и не лишает доступа к остальным планетам. После основания Продромоса вернитесь к Танну на «Нексус» — откроются ОПА, криоперки и координаты системы Онайон.
На этом этапе не обязательно сражаться с Архитектором Эоса. Его длинная битва проще после улучшения оружия и открытия передовых станций. Зато стоит собрать задания жителей Продромоса: многие цели лежат на маршрутах, которые вы посетите позже по сюжету.
Луч надежды: Айя, Хаварл и Воелд
Первый визит на Айю
Полетите по полученным координатам. После встречи с ангара следуйте за охраной и не сворачивайте в закрытые районы: полный доступ к Айе появится позже. Эфра не доверяет Инициативе и требует доказательств. Выберите Хаварл или Воелд — обе ветки в итоге доступны, а для продолжения сюжета достаточно продвинуть одну из них до получения доверия Сопротивления.
Хаварл компактнее: помогите учёным у монолита, найдите пропавшую группу и восстановите доступ к древнему святилищу. Воелд длиннее, зато естественно подводит к спасению Мошаэ: встретьтесь с Сопротивлением, зачистите позиции кеттов и помогите на линии фронта. Чтобы увидеть больше диалогов Джаала, берите его в обе поездки.
Если сначала полностью пройти Хаварл, некоторые задачи Воелда сменят категорию в журнале: «Встреча с Сопротивлением» и «Сцена спасения» могут отображаться как региональные, а не как приоритетные. Это нормальная реакция на порядок прохождения, а не пропущенная миссия. Сюжет всё равно сведётся к штурму центра Вознесения.
Штурм центра Вознесения
На базе кеттов сначала отключайте генераторы щита, затем поднимайтесь к залу Вознесения. Там выяснится, что кетты превращают захваченных ангара в новых солдат. После боя с Прелатом освободите Мошаэ и приготовьтесь к первому действительно важному решению.
- Уничтожить центр. Вы выполняете просьбу Мошаэ, но вместе с объектом гибнут ещё не освобождённые пленные. Сопротивление понесёт потери и пришлёт меньше бойцов в финале.
- Принять сделку Кардинала и спасти пленных. Ангара выживут, Джаал одобрит решение, но центр останется действующим.
- Принять сделку, затем использовать сюжетное действие и убить Кардинала. Пленные спасены, командование базы обезглавлено. Это наиболее выгодный практический исход, хотя Мошаэ всё равно не одобрит сохранение объекта.

Хранилище Айи
После возвращения на Айю Мошаэ проведёт команду в хранилище. Сканируйте глифы и активируйте консоль, чтобы получить сведения о Меридиане. Теперь город открыт: соберите задания, поговорите с Авелой в музее и снова проверьте почту на «Буре». Начнутся цепочки Коры, Джаала, Лиама и поисков ковчегов.
Перед отлётом пройдите по рынку и музею. Здесь находятся не только задания, но и торговцы ангарским оружием, а разговоры с Мошаэ и Эфрой фиксируют реакцию на решение в центре. Если планируете роман с Авелой или Джаалом, пропускайте нейтральные ответы только осознанно: сердечки появляются в конкретных беседах и не восстанавливаются отдельной механикой репутации.
Что сделать до охоты за Архонтом
Сюжет разрешает сразу лететь на Кадару, но удобная точка подготовки — сейчас. Закройте хранилище Воелда, чтобы ослабить холод; доведите Хаварл до задания «Гибнущая планета»; поговорите со всеми шестью боевыми напарниками. Выполнение заданий на верность открывает верхние ранги навыков напарника, а поиски ковчегов влияют на судьбу капитана Данн в финале.
Не требуется поднимать каждую планету до 100% до похода за Архонтом. Для аванпоста достаточно 40%, а остальные проценты можно добрать после сюжета. Случайные «Дополнительные задания», где предметы появляются в лагерях без фиксированных маркеров, разумнее собирать по пути, а не фармить специально.
Охота за Архонтом
Кадара и Вен Терев
На Айе поговорите с Эфрой и Мошаэ, затем летите в порт Кадары. Слоан Келли согласится дать доступ к заключённому Вену Тереву, но может потребовать услугу. Если откажетесь от сделки и найдёте другой путь, Вен позже окажется на Айе; на дальнейший сюжет это почти не влияет.
Допросите Вена, спуститесь в трущобы и выезжайте в пустоши. Найдите транспондер кеттов, отбиваясь от патрулей и следя за токсичностью окружающей среды. После установки устройства вернитесь на «Бурю» и дождитесь сигнала флагмана.
Порт и пустоши Кадары существуют как разные зоны. В порту оружие запрещено и часть дверей открывается сюжетными разговорами; в трущобах находится переход к поверхности. Если маркер ведёт «сквозь стену», ищите лифт или выход через трущобы, а не обход по верхнему уровню порта.
Флагман Архонта
На «Паарчеро» обыщите каюты саларианцев и возьмите образец ДНК, который нужен для маскировки. На флагмане «Веракан» не спешите к маркеру: сканирование терминалов раскрывает эксперименты кеттов и даёт исследовательские очки Элея. В зале с пленённым Первопроходцем найдите Зевин Раеку и карту Меридиана.
Во время отхода одновременно атакуют саларианцев и разведчиков Драка. Спасти можно только одну группу:
- Раека и саларианские колонисты. Раека остаётся Первопроходцем и помогает в финале; Драк сердится из-за гибели своих людей, но не покидает команду.
- Разведчики Драка. Кроганы выживают и приходят на помощь в финале; Раека погибает, а новым саларианским Первопроходцем становится капитан Люмонт Хайджер.
Обе ветки позволяют получить саларианского Первопроходца, необходимого для спасения капитана Данн. Выбирайте по отношению к Раеке и Драку, а не из страха заблокировать концовку.
После выбора не задерживайтесь в уже пройденных отсеках: начинается эвакуация, а новые враги приходят волнами. Сосредоточьтесь на дверях и отмеченных консолях. В ангаре используйте укрытия по краям и сначала уберите летающих противников, которые сбивают щиты во время перебежек.

H-047c, Элааден и поиски ковчегов
После флагмана на карте становятся особенно важны H-047c и Элааден. На разрушенной планете H-047c используйте «Кочевник» только внутри куполов: снаружи нет атмосферы. Цепочка турианского ковчега приводит к Авитусу Риксу. Убедите его принять роль Первопроходца — вместе с Первопроходцами азари и саларианцев он сможет поддержать «Гиперион» в финале.
На H-047c внимательно следите за границей купола: шкала среды падает быстро, а расстояния обманчивы из-за низкой гравитации. Ставьте «Кочевник» носом к следующему укрытию, прежде чем выходить за ресурсами. В шахтах сначала активируйте питание и только затем исследуйте нижние уровни.
На Элаадене познакомьтесь с Накмор Мордой и выполните «Усмиряя пустыню», активировав монолиты и хранилище. В споре об украденном ядре Реликтов отдайте его кроганам, если хотите основать аванпост и получить их поддержку. Сохранённое ядро не даёт сравнимого сюжетного преимущества.
Жара Элаадена быстро расходует защиту вне тени и передовых станций. Открывайте станции по дороге к монолитам, а не езжайте к дальнему маркеру напрямую. После восстановления хранилища условия смягчатся, и оставшиеся задания станут заметно удобнее.
Мир ждёт: пригодность планет
Задача «Мир ждёт» служит долгосрочной рамкой колонизации. Перезапуск хранилищ, аванпосты, уничтожение Архитекторов и региональные задания повышают перспективность. Для окончания основного сюжета не требуется доводить все миры до 100%, но высокий общий уровень открывает больше криоперков, ресурсов и реплик в эпилоге.
Практический порядок для каждой большой планеты одинаков: открыть передовые станции, активировать монолиты, пройти хранилище, набрать 40% и поставить аванпост, затем закрыть сюжетные региональные цепочки. Архитектора оставляйте на момент, когда собраны устойчивый билд, расходники и оружие против брони.
Подготовка к финалу
Перед «Путешествием к Меридиану» завершите как минимум следующие линии:
- ковчег азари и решение о статусе Сариссы;
- турианский ковчег и согласие Авитуса стать Первопроходцем;
- личные миссии Коры, Лиама, Ветры, Пиби, Драка и Джаала;
- «Полдень» на Кадаре — выбор между Слоан и Рэйесом;
- кроганская цепочка Элаадена и решение по ядру Реликтов;
- семейные воспоминания Райдеров, если важна полная история Алека и Благодетеля.
Сделайте отдельное ручное сохранение. Игра предупреждает о финальной операции, но возможность переиграть крупную цепочку без старого сохранения ограничена.
Путешествие к Меридиану
Технология Призрака
На «Нексусе» обсудите карту с руководством, затем посетите криоотсек «Гипериона» и техническую лабораторию. Команда соберёт модификацию «Бури», способную провести корабль через Скверну. Вернитесь в научный отсек, установите устройство и летите к Хи Тасире.
Это последняя спокойная подготовительная фаза перед длинной линейной областью. Возьмите хотя бы одно оружие против брони, назначьте умение для снятия щитов и пополните расходники. На Хи Тасире будут и кетты, и Реликты, поэтому узкоспециализированный набор на одну защиту чувствует себя хуже универсальной связки.
Северная и южная башни
В городе Реликтов нужно включить два исследовательских центра. Порядок свободный. На севере чаще встречаются платформы и консоли, создающие мосты; на юге — длинные бои с кеттами и необязательная сложная дешифровка. Следите за силовыми линиями сканером: активная линия всегда ведёт к следующей рабочей консоли.
После обеих башен откроется центральный пункт. Там команда узнает, что Меридиан — не станция, а искусственный мир, управляющий сетью хранилищ. Архонт использует имплантат близнеца Райдер(а), чтобы перехватить управление, и отправляется за Меридианом. Выбирайтесь к «Буре» по открывшемуся пути.
В южной башне есть необязательная сложная сетка Реликтов, которую нельзя пропустить ключом дешифровки. Она не нужна для сюжета. Если решение тормозит прохождение, оставьте контейнер и продолжайте: обязательные консоли всегда отмечены журналом.

Меридиан: путь домой
Вернуть связь с СЭМом
Сначала найдите управляющий код Реликтов в системе, отмеченной журналом. Архонт атакует «Гиперион» и отключит Райдер(а) от СЭМа. Управление ненадолго перейдёт к близнецу: двигайтесь по ковчегу, обходите или уничтожайте кеттов и доберитесь до имплантата. После восстановления связи снова управляйте Первопроходцем и летите за «Гиперионом».
Высадка на Меридиане
Продвигайтесь на «Кочевнике» между зонами гравитационного поля. Союзники, полученные в побочных заданиях, появляются в отдельных сценах и снимают часть давления: Сопротивление, люди Слоан или Рэйеса, кроганы либо саларианцы, а также спасённые персонажи личных миссий. Их отсутствие не делает финал непроходимым, но меняет атмосферу сражения.
Не пытайтесь зачистить бесконечный поток перед каждым переездом. Когда СЭМ или союзник сообщает, что путь открыт, садитесь в машину и двигайтесь к следующей зоне. Перед крупными аренами стоят контейнеры боеприпасов; активируйте их после того, как закончилась первая часть боя, чтобы не потратить пополнение впустую.
У центрального комплекса не пытайтесь напрямую бить Архонта. Цель каждого этапа — добраться до отмеченного интерфейса, пережить волну и дать СЭМу захватить управление. Сначала уничтожайте Наблюдателей и Разрушителей, затем обычных солдат: летающие машины мешают двигаться, а тяжёлые Реликты становятся уязвимее после разрушения конечностей. На последней площадке активируйте все интерфейсы — управление Меридианом вырвет Архонта из системы.
Эпилог: хозяева и гости — капитан Данн и представитель «Нексуса»
Как спасти капитана Данн
Капитан «Гипериона» переживает аварийную посадку, если ковчег поддерживают три инопланетных Первопроходца. Саларианский представитель существует при любом исходе «Охоты за Архонтом»: это Раека или Хайджер. Для остальных двух условий завершите поиски ковчега азари и спасите его Первопроходца, затем найдите турианский ковчег и убедите Авитуса Рикса принять должность. Если хотя бы одной поддержки нет, Данн погибает.
Есть ли разные концовки
Основной исход один: Архонт побеждён, Меридиан становится новым домом, а исследование Элея продолжается. Решения не создают взаимоисключающие финальные ролики наподобие классической трилогии. Вместо этого игра собирает последствия в составе союзников, судьбах персонажей, репликах эпилога и состоянии колоний.
После титров поговорите с экипажем и руководством. Для нового представителя можно предложить Мошаэ Сефу, Августа Брэдли, Накмор Морду либо саларианского Первопроходца. Решение не меняет игровой мир механически и задумывалось как направление будущей политики Инициативы.
Не путайте этот выбор с назначением нового директора: Танн остаётся в руководстве, а выбранный кандидат получает дополнительное место за столом. Поэтому следует выбирать того, чьи интересы вы хотите представить, а не искать скрытую награду или «истинную» концовку.
Все ключевые решения в одном списке
- Продромос: наука или военные. Меняет состав аванпоста и одну группу помощи; крупной развилки нет.
- Центр Вознесения. Спасённые пленные усиливают Сопротивление. Кардинала можно убить сюжетным действием после согласия на обмен.
- Раека или разведчики Драка. Определяет, кто поможет в финале и кто станет саларианским Первопроходцем.
- Сарисса и ковчег азари. Сокрытие её поступка сохраняет лидера; раскрытие правды позволяет заменить её Ведерией. Для Данн важен сам факт спасения Первопроходца.
- Авитус Рикс. Его нужно убедить принять роль Первопроходца, иначе турианской поддержки не будет.
- Слоан или Рэйес. В задании «Полдень» можно предупредить Слоан о выстреле или позволить Рэйесу победить. Меняется власть в порту Кадары и финальный отряд.
- Ядро Реликтов. Передача Мордe открывает аванпост Новой Тучанки; сохранение ядра ухудшает отношения с кроганами.
- Калинда или устройство Реликтов. В личной миссии Пиби спасение Калинды даёт союзницу и более тёплый итог; устройство приносит материальную выгоду.
- Акксул. Если не стрелять во время миссии Джаала, выстрел Акксула не убьёт Райдер(а), зато выставит его движение лжецами и ослабит Роекаар.
К важным, но локальным решениям также относятся судьба Нилкена в «Первом убийце», искусственный интеллект из «Пожарной бригады», протестующие «Спящих драконов» и Рут Беккер из «Заражения». Они меняют последующие встречи и письма, но не заменяют финал Меридиана.
Что делать после титров
Вернитесь на «Бурю», прочитайте новые письма и посетите Меридиан. Можно завершить оставшиеся задания, поднять пригодность планет, победить Архитекторов, закончить романы и собрать воспоминания Райдеров. Для полного журнала используйте маршрут дополнительных заданий; для выбора команды — гайд по напарникам.

Частые тупики
- Монолит не активируется. Включите сканер и найдите все глифы по кабелям; некоторые находятся на верхних площадках.
- Радиация Эоса слишком сильная. Не исследуйте дальние районы до перезапуска первого хранилища и рассеивания радиации.
- Нет письма от напарника. Завершите следующую приоритетную операцию, выйдите на мостик «Бури» и снова проверьте терминал в каюте.
- Не открывается аванпост. Поднимите пригодность планеты до 40% и завершите обязательную региональную цепочку.
- Архонт не получает урон. В финале атакуйте Реликтов и двигайтесь к интерфейсам; сам Архонт не является обычной целью.
Вернуться к карточке Mass Effect: Andromeda.











